Der Kurs vermittelt gestalterische Grundlagen, mithilfe derer jeder die Fähigkeit erlangt, eigene Entwürfe nach objektiven Kriterien auf Schwächen zu analysieren, die Regeln von Typografie und Seitenaufbau wiederzugeben sowie …
typische Gestaltungsfehler zu erkennen und zu diskutieren. Darüber hinaus befassen sich die Studierenden mit Analyse, Konzept, Entwurf und Prototyping von Software-Produkten und erlernen dabei die Richtlinien der Softwaregestaltung.
Die Aufgabe bestand darin, ein Informationssystem mit drei Ebenen zu erstellen. Das Endprodukt ist eine für Tablets entwickelte Anwendung, die der Zielgruppe, Kindern im Alter von 5-14 Jahren, die sich für Delfine interessieren, helfen soll, auf spielerische Weise mehr über diese Säugetiere zu erfahren. Angesichts der Zielgruppe sollte die Benutzeroberfläche sehr intuitiv und einfach zu bedienen sein. Die Illustrationen sollten in Hinblick auf die Zielgruppe nicht zu präzise und im Aquarellstil gemalt sein, um den spielerischen Charakter der Anwendung zu unterstreichen.
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