Aufgabe war es die physischen Aspekte von Sensoren und Aktoren zu erkunden und die dazugehörige Software zu entwickeln – von Embedded über die Kommunikation via verschiedener Protokolle, bis hin zur Schnittstelle mit dem Nutzer.
Hinter dem Namen PIXIE steckt das Konzept von dem Spiel Simon Says. Bei diesem wird ausschließlich gegen einen BOT gespielt. Das heißt, dass man das Spiel startet, eine der vier Farben leuchtet auf und als weitere Ausgabe hört man einen Buzzersound der individuell zu jeder Farbe gehört.
Das Spiel geht also darum sich Farbe + Ton in der richtigen Reihenfolge zu merken und dann richtig wiederzugeben.
In unserer Version soll das alles ohne BOT erfolgen. Also Spieler 1 drückt eine bestimmte Anzahl an Buttons, versendet diese und Spieler 2 muss sie in der richtigen Reihenfolge wiedergeben.
Skizzen und Entwürfe
Relativ früh entschieden wir uns für eine Platte, auf der die Spiele stattfinden sollten. Unsere Vision beinhaltete Inspirationen aus dem Bereich der Midiboards. Hierbei waren wir wirklich weit von dem originalen Simon Says entfernt.
Nachdem wir wussten, dass wir eine Midi-ähnliche Benutzeroberfläche machen wollten, setzten wir unsere Vorstellung der Dimensionen in einer Skizze um. Wir hatten uns im Vorfeld über die nötigte Logik bewusst gemacht und setzten diese in Form von drei Aktionsbuttons und der Buttonmatrix um.
Arduino Code
Um während des Codings nicht durcheinander zu kommen, erstellten wir eine Logik über den Ablauf des Codes.
Begonnen wird das Spiel mit dem Start-Button, der dann eine Farb-Sequenz abspielen lässt.
Wird dieser Button gedrückt, werden bestimmte Strings zurückgesetzt.
Spieler 1 fängt nun an, Buttons zu drücken. Jeder Button hat einen Code, beispielsweise “1a;”, welcher bei jedem Druck in den inputString gespeichert wird. Das Semikolon dient zur späteren Trennung des Strings. Der inputString könnte so aussehen: “2c;3b;1b;”.
Durch Druck auf den Senden-Button wird der String mit den Codes an den MQTT-Server gesendet.
Der zweite PIXIE empfängt den String, teilt ihn auf und steckt die einzelnen Button-Codes in einen Array.
Das Array wird mit einem zweidimensionalen Array verglichen. Hierbei wird abgefragt, welcher Code eingegeben wurde und dazu wird die passende LED ausgegeben, sodass Spieler 2 sieht, welche Buttons Spieler 1 gedrückt hat.
Drückt Spieler 2 die falschen Buttons, wird ein rotes Licht ausgegeben und die Eingabe darf wiederholt werden.
Hat er die richtige Reihenfolge gedrückt, erfolgt ein grünes Licht und ein weiterer Button darf hinzugefügt werden.
Der String wird an Spieler 1 geschickt und dieser ist an der Reihe.
3D- und Laser-Modelle
PIXIE besteht aus einer Grundplatte, 12 Buttons und einem Gehäuse.
In der Grundplatte sitzen die Buttonmatrix und die LED-Streifen. Die Buttonmatrix besteht aus 3 x 4 Buttons. Dafür druckten wir eine Grundplatte mit Plätzen für die Buttons, Bahnen für die LEDs und Kanäle für die Kabel.
Die Buttons bestehen aus den standard Arduino Buttons und einem Adapter, aus einem Material, das das Licht der daruntersitzenden LED streut.
Auf dem Bild sieht man in rot den flachen LED Streifen, daneben in grün den Arduino Button und darüber unseren Adapter.
Anfangs hatten wir einen Button, der nur aus dem 3D-Druck entsteht. Das Material hat das Licht leider nicht ganz so gut gestreut, deswegen entwarfen wir einen Button, der nach oben hin geöffnet ist und platzierten eine milchige Plexiglasscheibe darauf. So streut unser Licht wunderbar.
Das Gehäuse besteht aus 9 ineinander greifenden Teilen. Alles wurde aus 4 mm Pappelholz gefertigt.
Hochzeit
Nachdem wir alle Komponenten hatten, fügten wir sie zusammen und fertig war unser PIXIE.
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