Viele analoge Werkzeuge im Umgang mit digitalen Medien sind zwar schon lange Jahre in Verwendung, aber nicht perfekt. Die Studierenden haben Human Interface Devices bearbeitet, um die Interaktion zu optimieren oder gar neu zu erfinden.
Hands on
Wie lässt sich die Steuerung digitaler Devices näher an Erwartungen und Gewohnheiten aus der analogen Welt heranbringen? Und welche Potentiale ergeben sich daraus? Jenseits der üblichen Werkzeuge wie beispielsweise Maus oder Tastatur sollten neue Bedienkonzepte entwickelt oder Bestehendes verbessert werden, um die Interaktion zwischen Mensch und Produkt zu vereinfachen oder gar neu zu denken. Die Studierenden konnten ihr Thema auf Grundlage eigener Alltagsbeobachtungen selbst wählen und mögliche Lösungen detailliert ausloten.
Sie entwickelten dazu verschiedene Gestaltungsansätze von Recherche über Konzept und Prototyping bis hin zur Evaluation. Die Aufgabe wurde kursübergreifend in „Interface Design 1“ und „Usability“ gestellt und die Entwurfsarbeit methodisch u.a. durch Nutzerbefragungen und -tests begleitet.
Prof. Michael Schuster, Prof. Carmen Hartmann-Menzel
edid.
Aufgabenstellung
Im Rahmen der Vorlesung “Interface Design” hatten wir uns zunächst mit der Frage beschäftigt, mit welchen physischen Geräten wir im Alltag interagieren, die eine virtuelle Verbindung haben. Dabei haben wir analysiert, wo es Verbesserungspotenzial gibt und wie die Interaktion mit diesen digitalen Programmen einfacher gestaltet werden könnte.
Dabei haben wir uns insbesondere auf die Bereiche Gaming, Musik und Film konzentriert, in denen das Human Interface Design eine wichtige Rolle spielt.
Unser Ziel war es, Verbesserungen und innovative Lösungen zu entwickeln, um die Interaktion mit digitalen Werkzeugen effizienter und benutzerfreundlicher zu gestalten.
Welches Problem wollen wir lösen ?
Im Zuge unserer Untersuchung haben wir uns intensiv mit der Bildbearbeitungssoftware Lightroom Classic auseinandergesetzt, da wir erkannt haben, dass in diesem Programm verschiedene Probleme bei der Bearbeitung von Bildern auftreten. Dabei haben wir uns auf vier Hauptprobleme konzentriert.
Geradenausrichtung
In Lightroom Classic besteht die Schwierigkeit darin eine gerade Linie im Bild zu erkennen und das Foto dementsprechend auszurichten.
Eckenausrichtung
Ebenso stellt die exakte Platzierung der Ecken eines Bildausschnitts eine Herausforderung dar.
Rasteroptionen
In Lightroom gibt es nur die Rasteroption eines Drittelrasters.
Rotationen
Die Rotationsfunktion weist häufig Ungenauigkeiten auf und erschwert somit eine präzise Ausrichtung des Fotos.
Ideensammlung und Recherche
Bei unserer Recherche haben wir verschiedene Objekte untersucht, die das Schneiden und Ausrichten von Bildern erleichtern könnten. Dabei haben wir eine Vielzahl von Ansätzen in Betracht gezogen, angefangen bei Vergrößerungsrahmen bis hin zu VR-Brillen.
Im nächsten Schritt haben wir Papierprototypen erstellt, um uns eine bessere Vorstellung davon zu machen, wie die Konzepte in der Realität umgesetzt werden können. Einer unserer Variante hatte einen verstellbaren Rahmen, der dem Vergrößerungsrahmen ähnelt. Zusätzlich haben wir vier schwarze Bildschirme hinzugefügt, um die genaue Ausrichtung des Bildschnitts zu visualisieren.
Bei weitere Variante wurde aus Styropor, Pappe und Holzspieße gebaut. Wir haben Hilfslinien auf den Fotobildern angebracht, um das Ausrichten des Bildausschnitts zu erleichtern. Die Spieße dienen dazu, die Position der Hilfslinien anzupassen, um den Zuschnitt von Bildern zu erleichtern.
Aus den gesammelten Ideen und Varianten entstand unser Funktionsprototyp, der im nächsten Kapitel erläutert wird.
Funktionsprototyp
In der Werkstatt haben wir einen Holzrahmen hergestellt, in den wir an den Seiten Kerben gefräst haben, um eine Art Schiebeleiste für die Stangen zu schaffen. Die Pucks wurden 3D gedruckt und können entlang dieser Leiste bewegt werden. Auf der Platte befindet sich ein 15-Zoll-Multitouch-Display, das das zu bearbeitende Bild anzeigt. Der Prototyp hat auch eine kleine Öffnung an der Seite, um das Display mit einem Laptop zu verbinden. Außerdem haben wir zwei Drehknöpfe angebracht, um die Ausrichtung des Bildes zu steuern und zwischen verschiedenen Bildern zu wechseln.
User Testing
Nach Fertigstellung unseres ersten Prototyps haben wir User Tests durchgeführt, um neue Erkenntnisse über die Bedienung und Handhabung zu gewinnen. Die Testpersonen waren erfahrenen Studenten der HfG Schwäbisch Gmünd, die bereits mit Bildbearbeitungsprogrammen vertraut waren. Vor dem Test wurden den Teilnehmern Fragen zu ihrer Erfahrung, Routine und Vorgehensweise bei der Bildbearbeitung gestellt.
Insights
Das Feedback unserer Tester hat uns wertvolle Erkenntnisse geliefert. Wir haben festgestellt, dass einige Funktionen der Drehknöpfe nicht verständlich waren und ein visuelles Feedback benötigen, um ihre jeweiligen Funktionen deutlicher zu kennzeichnen. Darüber hinaus wurden bestimmte Erwartungen der Testpersonen an Funktionen wie zum Beispiel Helligkeit und Zoom nicht vollständig erfüllt.
Während des Tests stellten wir fest, dass die Bedienung des Prototypen zu einer unbequemen Sitzhaltung führte, da es keine Neigefunktion gibt. Außerdem kam es durch äußere Lichteinflüsse zu unerwünschten Reflexionen auf dem Display. Um solche Probleme zu vermeiden, ist es wichtig, das Display flexibel an die Arbeitsweise des Nutzers anzupassen.
Die weiße Farbe der Puks lenkte die Aufmerksamkeit vom Bild auf dem Display ab, und eine Testperson verstand anfangs nicht, wie sie funktionierten. Positiv wurde jedoch bemerkt, dass die Puks leichtgängig und einfach zu verschieben waren.
Eine weitere signifikante Erkenntnis ergab sich aus dem Parallaxenfehler der Hilfslinien. Es wurde beobachtet, dass eine Diskrepanz zwischen der visuellen Ausrichtung des Benutzers und der tatsächlichen Positionierung der Hilfslinien auftreten kann.
Diese Erkenntnisse flossen in die Entscheidung für den endgültigen Prototypen mit ein.
Verbesserter Funktionsprototyp
Nach unserem Usability Test versuchten wir unseren Prototypen zu optimieren.
Eine Ergänzung, ist die Funktionserweiterung mit einem weiteren Drehknopf zur Einstellung der Helligkeit. Um die Funktionalität ersichtlich zu machen haben wir die Drehknöpfe mit Icons gekennzeichnet. Des Weiteren haben wir die Haptik verbessert, indem wir der Umrandung eine Riffelung hinzugefügt haben. Dadurch wird eine bessere Griffigkeit gewährleistet.
Bei der Umsetzung tauchten leider mehrere Probleme auf. Es gab Fehler beim Sägen des Holzes, was zu Ungenauigkeiten führte. Zudem stellten wir fest, dass es keinen guten MacOS-Support für Multitouch-Systeme gibt. Des Weiteren sind wir auf Schwierigkeiten im Zusammenhang mit den Treibern und der API-Dokumentation gestoßen, da diese nicht als Open Source verfügbar waren. Zusätzlich reagierte das Display nicht wie erwartet auf Windows-Betriebsysteme.
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