Wie macht man ein Design-Projekt in einem interdisziplinärem Team? Wie erlangt man schnell zu Erkenntnissen und Entwürfen im Lösungsraum? Ein Projekt zwischen Design-Sprint, Minimum Viable Product und User Research.
Lean Frameworks und Designmethoden.
Lernziel »Wir irren uns empor« (Harald Lesch). Analytische Herangehensweise und Erkenntnisgewinn aus (gescheiterten) Projekten. Mit einigen Leitplanken ist das Fehler-Machen erwünscht und dient dem Lernprozess! Nicht das Ergebnis steht im Vordergrund, sondern der Prozess.
Prof. Jens Döring, Prof. Hans Krämer, Prof. Dr. Markus Weinberger
Gather
Zielsetzung
Das Hauptziel unseres Projekts “Gather” war es, Menschen zu verbinden und durch das gemeinsame Bewältigen von Herausforderungen den sozialen Austausch zu fördern, um in der Folge das mentale Wohlbefinden positiv zu beeinflussen.
Wissenschaftliche Grundlage
Wir haben umfassend zum Thema Dark UX Patterns, mentale Gesundheit und Social Media recherchiert, um eine solide wissenschaftliche Grundlage zu schaffen. Diese Erkenntnisse haben wir in verschiedene MVPs und Grobkonzepte integriert, um die besten Ansätze zu identifizieren. Unser Ziel war es, herauszufinden, wie Technologie eingesetzt werden kann, um sozialen Austausch zu fördern und positive Effekte auf die mentale Gesundheit zu erzielen.
Wichtige Erkenntnisse
Eine zentrale Erkenntnis aus unserer Forschung war, dass soziale Verbundenheit der größte Prädiktor für mentale Gesundheit ist. Besonders wertvoll ist hierbei die synchrone Kommunikation, da sie den sozialen Aufwand, der in der Aktion steckt, verstärkt und somit die soziale Verbundenheit intensiviert. Daher haben wir eine Plattform entwickelt, die auf synchroner Kommunikation beruht und den persönlichen Kontakt fördert. Diese Form der Kommunikation hat das Potenzial, bedeutende positive Effekte auf das Wohlbefinden zu haben.
Zielgruppe
Durch die Analyse verschiedener Grobkonzepte erkannten wir, dass Studierende eine ideale Zielgruppe darstellen. In dieser Lebensphase lassen sich neue Gewohnheiten besonders gut etablieren, da viele Aspekte des Lebens neu geordnet werden. Der Wechsel des Wohnorts, des Freundeskreises und des Hauptbeschäftigungsgebiets bietet die ideale Umgebung, um neue, gesunde Gewohnheiten zu formen. Wir sind zu der Überzeugung gelangt, dass unser Ansatz den größten Effekt im Leben der Nutzer haben kann, wenn er in dieser entscheidenden Lebensphase implementiert wird.
Herausforderungen
Unser Ansatz ging vom Großen ins Kleine und versuchte, allgemeine Erkenntnisse durch iterativen Prozess in ein spezifisches Projekt zu überführen. Dies erforderte ständige Neubewertungen, was arbeitsintensiv war und bedeutete, dass unsere Iterationen stets neue Parameter mit sich brachten, was zu einer verzögerten detaillierten Umsetzung führte. Der Vorteil dieses Prozesses war jedoch, dass wir ein Projekt entwickelten, das wir als sinnvoll und erfüllend empfanden, da es auf einem starken wissenschaftlichen Fundament steht. Der iterative Prozess ermöglichte es uns auch, stets flexibel zu bleiben und unsere Konzepte kontinuierlich zu verbessern.
Ergebnisse und Erkenntnisse
Am Ende des Projekts haben wir mit “Gather” eine Plattform geschaffen, die den sozialen Austausch und die mentale Gesundheit von Studierenden fördert. Unsere Arbeit zeigt, dass technologiegestützter sozialer Austausch bedeutende positive Effekte auf das Wohlbefinden haben kann. Die Kombination aus wissenschaftlicher Forschung, iterativem Design und einem klaren Fokus auf die Bedürfnisse der Zielgruppe hat es uns ermöglicht, eine innovative Lösung zu entwickeln, die Studierende in ihrem Alltag unterstützt und ihnen hilft, wertvolle, persönliche Kontakte zu knüpfen.
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