In manchen Abschlussarbeiten im 7. Semester setzen sich die Projektteams aus verschiedenen Studiengängen zusammen. Hier können die unterschiedlichen Kompetenzen und Gestaltungsschwerpunkte in der Projektarbeit optimal verzahnt werden.
Ein Framework zur Entwicklung funktionaler Prototypen für haptische User Interfaces
Digitale Benutzeroberflächen sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken vom Smartphone in der Hosentasche bis hin zu komplexen Maschinen in der Industrie. Was dabei meist im Vordergrund steht, sind visuelle und auditive Reize. Der Tastsinn hingegen, unsere unmittelbare Verbindung zur physischen Welt, bleibt oft ungenutzt. Tactile setzt genau hier an: Als modulares Framework macht es haptische Interaktion greifbar und unterstützt insbesondere Designer: innen dabei, digitale Interfaces um eine fühlbare Dimension zu erweitern, ohne dafür hohe technische Hürden überwinden zu müssen.
Motivation
Die Idee zu Tactile entstand aus der Beobachtung, dass haptischer Input im Designprozess bisher kaum systematisch genutzt wird. Wer Eingabemöglichkeiten gestalten möchte, steht oft vor hohen technischen Hürden. Während es für visuelle und auditive Interaktion viele Tools gibt, fehlen einfache Werkzeuge, um Buttons, Slider, Drehregler oder Joysticks frühzeitig erlebbar zu machen. Gerade Designer/ innen ohne technisches Spezialwissen stoßen hier schnell an Grenzen.
Tactile versteht sich deshalb als Brücke zwischen Entwurf und Technik. Das Framework soll helfen, haptische Eingaben flexibel zu entwickeln und direkt im Prototyping zu testen ohne aufwendige Hardwareentwicklung.
Dass diese Art von Input wieder wichtiger wird, zeigen viele aktuelle Beispiele: Smartwatches setzen auf drehbare Krohnen, in Fahrzeugen ergänzen Drehregler digitale Oberflächen, und auch Haushaltsgeräte kombinieren digitale Anzeigen mit spürbaren Bedienelementen. Physische Interfaces bleiben so ein zentrales Bindeglied zwischen Mensch und Technik und Tactile macht dies leichter gestaltbar.
Fragestellung & Ziel
Ziel dieser Arbeit war es, ein Framework zu entwickeln, das Designer: innen ermöglicht, funktionale Prototypen haptischer Eingabemöglichkeiten schnell, modular und nutzerzentriert umzusetzen. Im Mittelpunkt stand die Frage, wie ein Toolkit gestaltet sein muss, das Gestalterinnen befähigt, taktile Interaktionen – etwa Buttons, Slider, Drehregler oder Joysticks – auch ohne tiefgehende technische Expertise realistisch zu entwerfen und zu testen. Welche Anforderungen haben Designer: innen an ein solches Werkzeug? Welche Formen haptischer Eingabe lassen sich mit geringem Aufwand umsetzen? Und wie kann die Kombination aus Hardware und Software so gestaltet werden, dass der Einstieg intuitiv gelingt?
Aufbau und Inhalte des Toolkits
Komponenten des Toolkits
Das entwickelte Toolkit besteht aus einer Reihe modularer physischer Komponenten, einem Koffer zur Aufbewahrung und Kommunikation sowie begleitender Software. Designer: innen erhalten damit ein Werkzeug, mit dem sie verschiedene haptische Interface-Elemente wie Buttons, Slider, Drehregler oder Joysticks schnell zusammenstellen und flexibel anpassen können. Gedruckte Materialien und Webressourcen unterstützen den Einstieg und die Anwendung.
Modularität und Anpassbarkeit
Die physischen Komponenten sind als Bausteine für diverse Benutzeroberflächen konzipiert und lassen sich ohne komplexes Setup sofort einsetzen. Das modulare Design ermöglicht es, verschiedene Fronten und Kappen miteinander zu kombinieren. So können Nutzer: innen aus einer Auswahl vorgefertigter Fronten wählen, diese einfach aufstecken und so das Erscheinungsbild der Komponenten an ihre Bedürfnisse anpassen. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, weitere Fronten über die Website zu erwerben, um das Toolkit bei Bedarf zu erweitern.
Auswahl und Vielfalt der Komponenten
Die Auswahl der Komponenten basiert auf einer Analyse gängiger physischer User Interfaces und umfasst Buttons, Drehregler, Joysticks, Slider, Toggle-Schalter und Scrollräder. Ähnliche Elemente wurden zusammengefasst, um die Vielfalt zu reduzieren, den Umgang zu erleichtern und den Materialaufwand zu minimieren.
Der Koffer als Schnittstelle
Der Koffer dient als Aufbewahrung, Ladestation und Schnittstelle für die Komponenten. Er aktiviert die Elemente beim Herausnehmen und verbindet sie automatisch mit der Software. So fungiert er als Vermittler zwischen Hardware und digitaler Steuerung.
Software zur Steuerung und Individualisierung
Die Software ermöglicht es Nutzer: innen, alle verbundenen Komponenten zu überwachen und deren Verhalten detailliert anzupassen. Über eine intuitive Benutzeroberfläche können Parameter wie Widerstand, Winkel oder Schrittlängen eingestellt werden. Live-Previews und Gestaltungsmöglichkeiten wie eigene Icons fördern die Individualisierung.
Integration in bestehende Prototyping-Tools
Um vollständige Interaktionen zu ermöglichen, verknüpft das Toolkit Eingaben der physischen Komponenten mit digitalen Ausgaben. Statt eine eigene Lösung zu entwickeln, integriert es sich in bekannte Prototyping-Tools wie Figma. Ein Plugin bildet die physischen Komponenten digital ab und nutzt Figma’s Prototyping-Funktionen, um Interaktionen zu programmieren.