Studierende lernten, die User Experience durch einen ganzheitlichen Designprozess zu gestalten, beginnend mit der Problemdefinition bis hin zum App-Prototypen.
Projektthema
Im Mittelpunkt stand die Gestaltung optimaler Nutzererlebnisse unter Verwendung von UX-Designmethoden. Der Prozess umfasste User Research, Konzeptentwicklung, Entwürfe und das Prototyping, speziell ausgerichtet auf die Entwicklung einer App für Smartphones. Die Projekte waren jeweils zugeschnitten auf spezifische Anwendungsbereiche wie Gesundheit, Organisation oder Produktivität.
Inhalt des Faches
Die Teilnehmenden des Kurses erwarben methodische und analytische Fähigkeiten, um UX-Designkonzepte effektiv umzusetzen. Sie lernten, Nutzerforschungsmethoden wie User Journeys, Experten- und Konsumentenbefragungen oder Stakeholdermaps anzuwenden, um Anforderungen zu analysieren und unterschiedliche Nutzergruppen zu definieren. Durch die Anwendung von Designmethoden wurde ein iterativer Gestaltungsprozess durchlaufen, in dem Prototypen verschiedener Ausarbeitungsgrade erstellt und hinsichtlich ihrer Benutzbarkeit und Usability getestet wurden. Als Ergebnis setzten die Studierenden eine App für Smartphones oder Tablet prototypisch um, mit dem Ziel, ein tiefes Verständnis für die Bedeutung der Nutzererfahrung in der Gestaltung von Anwendungen zu vermitteln und sie zu befähigen, intuitive und ansprechende Benutzeroberflächen zu gestalten.
Problem Definition
Unsere Analyse starteten wir mit einer Problem Definition. Diese dient dazu, unsere Prioritäten genauer zu erkennen und uns auf kritische Schlüsselfunktionen zu fokussieren.
Problem Definition
Interviews und Analyse
Wir haben Interviews mit verschiedenen Personengruppen geführt, darunter Sportler:innen, Menschen mit Mangelernährung, Ernährungsgeeks und Personen mit speziellen Ernährungsweisen. Unsere Fragen behandelten Themen wie Essgewohnheiten, Ernährungsprioritäten und häufig konsumierte Lebensmittel.
Die Auswertung ergab, dass Sportler:innen nicht zur Zielgruppe passen, da ihr Fokus eher auf Muskelaufbau und Fettabbau liegt. Mithilfe eines Affinity-Diagramms haben wir zentrale Themen und Überschneidungen identifiziert. Anschließend erstellten wir eine Stakeholder-Map, um einflussreiche Akteure und deren Bedürfnisse zu bestimmen.
Daraus filterten wir das unsere App sich an Menschen mit Mangelernährung oder speziellen Ernährungsweisen sowie an alle, die sich intensiver mit Nährstoffen und Ernährung beschäftigen möchten, richtet.
Aus den gesammelten Informationen erstellten wir Personas an die sich später unsere App richten sollte.
Personas aus den Ergebnissen vorherige Methoden
User Storys
Um unsere Nutzer und ihre Bedürfnisse besser zu verstehen, haben wir verschiedene Methoden angewendet. Dazu gehörten Interviews mit unterschiedlichen Zielgruppen, die Analyse der Antworten mithilfe eines Affinity-Diagramms sowie das Erstellen einer Stakeholder-Map, um wichtige Akteure und ihre Einflüsse zu identifizieren.
Ein Teil dieser Methoden war das Erstellen von User Storys, um die Bedürfnisse der Nutzer noch genauer zu erfassen. Dabei haben wir ihre Probleme und Wünsche aus ihrer Sicht formuliert.
Diese Methode half uns, die wichtigsten Funktionen der App abzuleiten und ihre Priorität festzulegen, sodass alle Zielgruppen bestmöglich berücksichtigt werden.
User Storys
Informationsarchitektur
Um unsere App zu strukturieren, Inhalte zu organisieren und Informationen richtig darzustellen haben wir eine Informationsarchitektur erstellt, welche die Navigation unserer App beschreibt. Mithilfe dieser konnten wir die Inhalte unserer App so aufbereiten, dass unsere Nutzer sie effizient finden, verstehen und nutzen können.
Informationsarchitektur
Wireframes
Um uns an den Aufbau, die Struktur sowie die Gestaltung unserer App heranzutasten, haben wir im nächsten Schritt einen groben Aufbau der verschiedenen Bereich Seiten durch Wireframes erstellt.
Mit dem Entwerfen von Wireframes haben wir ein erstes visuelles Grundgerüst geschaffen, was ein wichtiger erster Schritt für die Formgebung in der App war. Dabei verwendeten wir simple Formen wie Vierecke und Kreise um die Seiten in verschiedene Bereiche und Anwendungen einzuteilen. Hierbei sind auch die ersten Visualisierungen von unseren bestimmten Features wie die Nährstoffgrafik, Kalender und Nährstoffskala entstanden.