Der Kurs Invention Design 2 beschäftigt sich mit aktuellen Technologien, analysiert ihre gesellschaftliche Relevanz und ermöglicht die Gestaltung innovativer Produkte.
In diesem Kurs geht es darum, neue Technologien zu erforschen, ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft zu untersuchen und kreative Lösungen zu entwickeln. Der Kurs bietet eine spannende Möglichkeit, Technologie, Gesellschaft und Nachhaltigkeit zu verbinden und die TeilnehmerInnen zu befähigen, die Herausforderungen unserer Zeit kreativ anzugehen.
Subtile Stressregulation durch Rhythmus und Haptik
Projektbeschreibung
Ease ist ein interaktives System zur Begleitung von Stresssituationen im Alltag.
Das Projekt untersucht, wie körpernahe, rhythmische Interaktionen genutzt werden können, um Zustandsveränderungen wahrnehmbar zu machen und Regulation zu unterstützen, ohne dabei zu unterbrechen oder zu bewerten.
Das System besteht aus einem physischen Clicker, einer Apple Watch und einer begleitenden Smartphone-App. Die einzelnen Komponenten übernehmen unterschiedliche Rollen innerhalb eines gemeinsamen Interaktionsgefüges.
Ausgangspunkt
Viele digitale Anwendungen im Kontext mentaler Belastung arbeiten mit expliziten Bewertungen, Alarmierungen oder Zielwerten. Diese Mechanismen greifen häufig erst dann ein, wenn Belastung bereits deutlich ausgeprägt ist, und verlangen aktive Aufmerksamkeit.
Ease verfolgt einen anderen Ansatz.
Stress wird nicht als klar definierter Zustand verstanden, sondern als veränderlicher Rhythmus, der sich über Zeit beobachten lässt.
Ziel war es, eine Interaktion zu gestalten, die parallel zum Alltag funktioniert und sich unauffällig in bestehende Routinen einfügt.
System
Die Apple Watch erfasst kontinuierlich körperliche Aktivitätsmuster.
Der physische Clicker misst Klickfrequenz und Rhythmus während der Nutzung.
Die Smartphone-App dient ausschließlich der späteren Einsicht und Reflexion.
Die erfassten Daten werden nicht isoliert dargestellt, sondern zu einer orientierenden Skala zusammengeführt. Diese Skala dient nicht der Diagnose, sondern der Vergleichbarkeit von Verläufen.
User Journey
Die User Journey orientiert sich an einer alltäglichen Nutzungssituation.
Der Nutzer befindet sich zunächst in einem arbeitsbezogenen Kontext. Die Tätigkeit ist kognitiv fordernd, die Aufmerksamkeit dauerhaft gebunden. Veränderungen in den Aktivitätsmustern werden von der Apple Watch passiv erfasst.
Eine subtile haptische Rückmeldung signalisiert eine mögliche Zustandsveränderung, ohne den Nutzer aktiv aus seiner Tätigkeit zu lösen.
Der Nutzer entscheidet selbst, ob er auf diese Rückmeldung reagiert.
Greift er zum Clicker, beginnt eine rhythmische Interaktion, die sich an einer zuvor ermittelten persönlichen Baseline orientiert. Die Regulation erfolgt über Haptik und Wiederholung, nicht über visuelle Anweisungen.
Im weiteren Verlauf wechselt der Nutzer in einen ruhigeren Kontext. Erst zu einem späteren Zeitpunkt wird die Smartphone-App genutzt, um den Verlauf einzusehen.
Video
Description
Visualisierung
Die Smartphone-App visualisiert zeitliche Verläufe und markiert Momente der Interaktion.
Einzelne Ereignisse werden nicht bewertet, sondern in Relation zum Gesamtverlauf gesetzt.
Die Darstellung verzichtet bewusst auf Zielwerte, Warnungen oder Rankings.
Im Vordergrund steht die Beobachtung von Veränderungen über Zeit.
Prototyp
Der Clicker wurde als funktionaler Prototyp auf Basis eines Arduino-Boards umgesetzt.
Er ermöglicht die Erfassung von Klickfrequenz und Interaktionsdauer und gibt während der Nutzung haptisches Feedback aus.
Die technische Umsetzung dient dabei nicht als Selbstzweck, sondern als Mittel zur Untersuchung der Interaktion.
Gestaltung
Die Gestaltung ist zurückhaltend und reduziert.
Farbe, Typografie und Bewegung sind so gewählt, dass sie keine zusätzliche Aufmerksamkeit erzeugen. Die Interaktion soll im Hintergrund stattfinden und nicht mit der eigentlichen Tätigkeit konkurrieren.
Die physische Form des Clickers ist bewusst einfach gehalten, um eine unaufdringliche Nutzung zu ermöglichen.
Einordnung
Ease versteht sich nicht als therapeutisches Werkzeug, sondern als gestalterische Untersuchung.
Das Projekt zeigt, wie Stressregulation als leiser, begleitender Prozess gedacht werden kann, der sich an individuellen Rhythmen orientiert.
Der Fokus liegt weniger auf Optimierung als auf Wahrnehmung.