Grundlagen der Produktsemantik, der Lehre der sinnlichen Wahrnehmung von Objekten und deren Wirkung auf die Betrachter*innen. Einführung zur Theorie und zwei praktische Übungen.
Nach einer theoretischen Einführung in die wesentlichen Theoriemodelle liegt der Fokus auf den beiden praktischen Entwurfsübungen, die zwar anwendungsbezogen, jedoch keine Produktentwürfe sind.
Semantische Übung 1: leicht und schwer
Die gestalterischen Möglichkeiten zur Darstellung der gegensätzlichen Attribute leicht und schwerwerden ausgelotet. Ausgehend von zwei kubischen Grundkörpern werden die unterschiedlichen Parameter wie Form, Struktur, Material, Oberfläche und Proportion etc. einzeln oder in Kombination untersucht und exemplarisch in zwei Entwürfen zusammengeführt und umgesetzt. Dabei werden nicht unbedingt alle Parameter eingesetzt und auch der Grad des Gegensatzes kann unterschiedlich stark ausgeprägt sein. Die Farbe als Gestaltungsmittel wird stark zurückgenommen, um subtilere Wirkungen nicht zu überstrahlen. Entwurfsmittel wie Zeichnung, CAD und Modellbau werden in den einzelnen Entwurfsphasen erprobt.
Semantische Übung 2: Bedienelemente
Der Entwurf einer Fernbedienung für eine fiktive Bediensituation in einem Zukunftsszenario dient als Mittel, um Semantik produktbezogen zu untersuchen. Hierzu werden zunächst Szenarien, Narrative und Bildwelten aus Science-Fiction-Filmen und -Erzählungen recherchiert, visuell analysiert, ein Szenario ausgewählt und eine geeignete Bediensituation festgelegt.
Für die Übung werden dann mindestens drei unterschiedlich geartete Bedienelemente definiert und auf einer entsprechend gestalteten Fernbedienung platziert. Diese kann entweder für die ein- oder zweihändige Bedienung ausgelegt werden. Die Bedienelemente sollen so gestaltet sein, dass die Art und Weise der Bedienung und deren Wirkung als Feedforward und Feedback gut ablesbar sind. Zudem sollen Gestaltung und Symbolsprache der Fernbedienung sich an der im gewählten Szenario vorgefundenen visuellen Ästhetik orientieren.
Dies ist eine futuristische Fernbedienung, ein Schlüssel zur Aktivierung einer Zeitmaschine. Die Inspiration stammt von eine Szene im Film Doraemon, in der man in die Zukunft reisen kann.
Doraemon ist ein märchenhafter Science-Fiction-Film für Kinder. Durch die fantasievollen Elemente des Films wurde das praktische Design
( Ergonomie, Produktsemantik ) zum Endprodukt kombiniert.
Wenn Sie mehr über mein Produkt erfahren möchten, dann schauen Sie sich gerne meine Doku an.
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