Neue Technologien, neue Daten, neue Gestaltungsmöglichkeiten. Wie aus Cutting Edge Technologien sinnvolle Produkte gestaltet werden.
Nicht jede technische Erfindung (Invention) führt zu sinnvollen Produkten. Und manche sinnvollen Produkt-Idee kame zu früh, als die Technologie noch nicht reif war. Zumindest der unterhalb gezeigte Roller aus dem Jahr 1916 (zunächst mit Verbrennungsmotor, später auch als E-Scooter angeboten) erlebt gerade seine Renaissance. In Invention Design verfolgen wir einen Designprozess, der neue Technologien und Nützlichkeit vereint.
Sich schnell entwickelnde Technologien erweitern die Möglichkeiten für Produkte die wir gestalten können. In Invention Design II begeben wir uns an den Tellerrand des Jetzt, verstehen was gerade möglich wird und suchen dafür sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten. Was können wir Nützliches schaffen, wenn Computer Sprache verstehen? Wenn wir präzise 3D-Modelle von Gebäuden haben? Wenn Computer assoziativ ‘denken’ können? In diesem Kurs navigieren wir von Technologie-Verständnis zu einem sinnvollen Produktkonzept.
“Brainstorm means using the brain to storm a creative problem.”
— Alex F. Osborn
Beim Brainstorming geht es in erster Linie darum, viele verschiedenen Ideen zu einer kreativen Problemstellung hervorzubringen, die erstmal an keinen festen Rahmen gebunden sind. Kreatives Problemlösen ist durch zwei Vorgänge gekennzeichnet: Variation und Selektion:
Man spannt einen möglichst großen Bogen mit Ideen auf, die erstmal nicht bewertet werden. Anschließend gilt es mithilfe bestimmter Methoden den aufgemachten Lösungsraum einzugrenzen und zu validieren, welche Lösung die passendste ist.
GPT-3 bietet sich hier als eine Instanz an, die Gestaltern und Gestalterinnen nichts abnimmt, sondern uns vielmehr bei bestimmten Tätigkeiten unterstützen kann und gewisse Vorgänge wie die Ideenfindung beschleunigen kann. Die künstliche Intelligenz ist in der Lage, schnell Assoziativen Lösungsraum beim gestalterischen Brainstorming zu schaffen und gleichzeitig kann sie gestalterische Methodik imitieren bzw. kommunizieren.
How might We […]?
Um gestalterische Problemstellungen so zu formulieren, dass präzise Lösungen generiert werden können, bieten sich die sog. “How Might We”-Fragen an: Sie zeigen meistens einen Problemraum auf und beinhalten bereits gewisse Insights aus der vorhergegangenen Recherche.
How might we help employees to stay productive and healthy when working from home?
Try it!
Gestalter und Gestalterinnen sollten sich in der Verantwortung sehen, sich damit auseinanderzusetzen, welche Möglichkeiten und Risiken die Zukunft mit sich bringen könnte. Um unsere Thematik erfahrbar zu machen, haben wir eine funktionierende Anwendung programmiert, mit der sich mithilfe von GPT-3 gestalterische Fragen brainstormen lassen. Da jede Anfrage an GPT-3 einen geringen Betrag kostet, ist jeder Ausstellungsbesucher auf 10 Brainstorms limitert.
Unser Wow-Effekt
Nachdem wir KI-generierten Output mit herkömmlichen Brainstormings verglichen, mit Dozenten, Dozentinnen und Kommilitonen und Kommilitoninnen gesprochen und gleichzeitig weitere HMWs mit GPT-3 gebrainstormt hatten, wurde uns klar, dass sich bei uns und allen Beteiligten eine Art Lernerlebnis vollzogen hat, von dem wir denken, dass es sich nachhaltig in den Köpfen von Gestaltern und Gestalterinnen festsetzen sollte. Dieses Lernerlebnis setzt sich aus folgenden Aspekten zusammen:
Wie können wir unseren Wow-Effekt an andere Gestalter & Gestalterinnen kommunizieren?
Nachdem wir diesen “nachhaltigen” Wow-Effekt für uns so, wie ihr ihn hier seht, manifestiert hatten, fand ein kleiner Umbruch in unserem Projekt statt: Gemeinsam mit Ludwig entschieden wir uns, den Rahmen des Projekts neu zu definieren. Schlussendlich stellten wir uns die Frage: “Wie können wir unseren Wow- bzw. Lerneffekt an andere Gestalter & Gestalterinnen kommunizieren?” diese Frage gaben wir an GPT-3 weiter und das ist dabei rumgekommen:
Wie ihr in unserem Video gesehen habt, haben wir drei Wege gewählt, unseren Lerneffekt gestalterisch zu kommunizieren
1. Unser konzeptioneller Prototyp zeigt auf, wie die Interaktion mit GPT-3 während eines Brainstorms aussehen könnte. Bei der Umsetzung legten wir den Fokus auf den Brainstorming-Aspekt und darauf, wie Nutzer + Nutzerinnen eingaben also Inputs, wie die HMW und eigene Ideen tätigen können. Ausschlaggebend ist hier auch, dass das Brainstorming eine kollaborative Tätigkeit bleiben kann, trotz der aktiven Rolle der KI.
2. Der erfahrbare Prototyp dient dazu unserer potenziellen Zielgruppe (Ausstellungsbesucher, HfG-Community, Online-Design-Community) mit den bereits vorhandenen Möglichkeiten zu konfrontieren und ihnen einen kleinen Anreiz bu bieten sich aktiv mit der Thematik zu beschäftigen: Hier geht’s zum Prototypen
3. In einem Medium-Artikel haben wir unsere gesammelten Learnings & Insight festgehalten, um auch außerhalb des Ausstellungskontexts unser Gelerntes an Gestalter und Gestalterinnen weiterzugeben: Hier geht’s zum Artikel
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Ciara Quiroz
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