Im Wahl-Projekt “Wissensorganisation” bearbeiteten Studierende komplexe gesellschaftlich relevante Themen die durch gezielte zielgruppen-gerechte Kommunikation und dem Einsatz digitaler und analoger Medien eindrücklich vermittelt werden.
Ziel des Projektes war, sich einem komplexen selbst gewählten Thema mit gesellschaftlicher Relevanz über die genaue Betrachtung der jeweiligen Betroffenen (Stakeholdern) zu nähern und mit Hilfe von Methoden aus User Experience Design, Learning Experience Design sowie externem Input aus der Pädagogik (Multimedia Learning, Lehr/Lern Theorie) gezielt Wissen zu vermitteln. Hierdurch entstanden in intensiver Projektarbeit sehr unterschiedliche Projekte mit vielfältiger medialer Ausprägung wenngleich ein Fokus auf digitalen Medien lag. Das Resultat sind spielerische und aufklärende Auseinandersetzungen mit Tabu-Themen, Informationssysteme, die sich durch Interaktion oder narrativen Mitteln mit dem Lernen auseinandersetzen, sowie eine nahe an den Betroffenen ausgerichtete Social-Media Kampagne.
Wir beschäftigten uns in diesem Projekt mit dem Thema Geschichte und einem neuen Ansatz um Geschichte Jugendlichen näher zu bringen. Das Ergebnis ist historia. Historia ist eine Geschichtsapp für Jugendliche zwischen 15 und 18 Jahren.
In Recherchen und Umfragen fanden wir heraus, dass Jugendliche häufig durch den Geschichtsunterricht an der Schule abgeschreckt werden, sich auch privat mehr mit der Historie unserer Menschheit zu befassen. Wir wollten den schulischen Ansatz Wissen zu vermitteln aufbrechen und hatten die Idee, dass der Nutzer selber entscheiden kann ob er, wie in der Schule, anhand von Quellenarbeit, oder durch eine interaktive Zeitzeugenerzählung wichtige historische Ereignisse kennen lernen möchte.
Dabei wird der Nutzer durch die Geschichte einer bestimmten Person geführt und lernt die Person und das Ereignis durch Spaß besser kennen.
Beispielhaft wurde der Prototyp anhand des “Tschernobyl-Kinds” Inga Pylypchuk gefertig. Inga führt durch ihre persönliche Geschichte, welche durch die Katastrophe von Tschernobyl maßgeblich geprägt wurde. Der Nutzer hat während dieser virtuellen Reise durch verscheiden interaktive Möglichkeiten, wie zum Beispiel dem virtuellen Tragen einer Gasmaske durch einen Facefilter oder dem 3 dimensionalen Erkunden der verlassenen Stadt Prypjat, Ingas Alltag während und nach der Katastrophe zu begleiten.