Wie macht man ein Design-Projekt in einem interdisziplinärem Team? Wie erlangt man schnell zu Erkenntnissen und Entwürfen im Lösungsraum? Ein Projekt zwischen Design-Sprint, Minimum Viable Product und User Research.
Lean Frameworks und Designmethoden.
Lernziel »Wir irren uns empor« (Harald Lesch). Analytische Herangehensweise und Erkenntnisgewinn aus (gescheiterten) Projekten. Mit einigen Leitplanken ist das Fehler-Machen erwünscht und dient dem Lernprozess! Nicht das Ergebnis steht im Vordergrund, sondern der Prozess.
Prof. Jens Döring, Prof. Hans Krämer, Prof. Dr. Markus Weinberger
planTrivia
Design Sprint
Im Rahmen eines Design Sprints wurden Ideen entwickelt und getestet, um schnell Lösungen für die Problemstellung zu finden. Die drei besten Ideen waren eine digitale Waldführung, eine innovative Bettpfanne und Übersetzungskopfhörer für Reisende. Nach einer Abstimmung entschied sich die Mehrheit für die digitale Waldführung. Diese soll das Walderlebnis informativer, interaktiver und unterhaltsamer gestalten, mit einem besonderen Fokus auf den informativen Aspekt und die Nähe zur regionalen Natur.
Digitale Waldführung und AR-Geocaching
Das Hauptziel der digitalen Waldführung ist es, das Erlebnis im Wald durch interaktive und informative Elemente zu bereichern. Dazu werden moderne Technologien wie Augmented Reality genutzt, um den Nutzern mehr über Flora und Fauna zu vermitteln.
Question Zero Um unser Projekt erfolgreich umzusetzen, stellten wir uns folgende Fragen: Welches Problem wollen wir lösen? Welche bestehenden Lösungen gibt es bereits? Was ist unser Angriffspunkt? Durch die Beantwortung dieser Fragen konnten wir uns auf die Entwicklung einer interaktiven und informativen digitalen Waldführung konzentrieren.
Research
Das Hauptproblem, das wir angehen möchten, ist die mangelnde Interaktivität und Informationsdichte bei traditionellen Waldführungen. Viele Menschen haben Interesse an der Natur, aber oft fehlt es an einfachen, zugänglichen und informativen Wegen, um mehr über Flora und Fauna zu erfahren. Es gibt bereits Lösungen wie geführte Wanderungen und Geocaching-Apps, aber diese haben Einschränkungen in Bezug auf Interaktivität und Aktualität der Informationen.
Zielgruppe
Unsere Zielgruppenanalyse zeigte, dass besonders jüngere Generationen für ein interaktives und spannendes Naturerlebnis angesprochen werden sollen. Interviews mit der Zielgruppe halfen uns, ihre Interessen und Bedürfnisse besser zu verstehen.
Crazy 8 und Ideen auswerten
Mit der Methode Crazy 8 und einer Abstimmung über die entwickelten Ideen identifizierten wir die vielversprechendsten Konzepte. Wir einigten uns auf eine digitale Waldführung, bei der Informationen, eine Karte und Bilder digital bereitgestellt werden.
Informationsarchitektur
Die gesammelten Ideen wurden in eine Informationsarchitektur überführt. Die App besteht aus zwei Hauptkomponenten: einem Dashboard für Förster zur Verwaltung der Inhalte und einer benutzerfreundlichen App für die Nutzer. Der Fokus liegt zunächst auf der Nutzer-App mit Funktionen wie Points of Interest (POIs) und digitalen Führungen.
Low-Fidelity App Prototyp
Ein Low-Fidelity-Prototyp visualisiert die Grundstruktur und wichtigsten Screens der App, einschließlich Startseite, Karte mit POIs, Detailansicht der POIs und Führungsseite. Dieser Prototyp hilft, die Benutzerführung darzustellen und alle vorgesehenen Features zu integrieren.
Moodboards und Inspiration
Zur Inspiration wurden Moodboards erstellt, die verschiedene Designrichtungen illustrieren. Diese umfassen topografische Muster und eine grüne Farbpalette, um die Naturverbundenheit zu betonen. Zwei Hauptstile wurden definiert: ein verspielter Ansatz mit organischen Formen und ein technischer Stil mit klaren Linien.
Prototyp
Ein interaktiver Prototyp wurde in Figma gestaltet. Die topografischen Muster, Grüntöne und runden Formen wurden konsequent umgesetzt. Die Schriftart “Helvetica Neue” verleiht dem Design eine organische und freundliche Note. Der Prototyp stellt die visuelle Identität der App sowie Benutzerführung und Funktionalitäten dar und wurde mithilfe eines Demonstrationsvideos gepitcht.
Projektumsetzung
Nach dem Design Sprint wurde der App-Prototyp weiterentwickelt. Das Minimum Viable Product (MVP) enthält die wesentlichen Funktionen, wobei die zentrale Idee beibehalten wurde. Ziel ist es, ein nutzerfreundliches Produkt zu schaffen, das Wissen über den Wald vermittelt und Technik zur Unterstützung nutzt. Gamification-Elemente sollen besonders Kinder und Jugendliche ansprechen.
Durch eine Teilnahme an einer klassischen Waldführung und einer interaktiven Waldführung im Taubental sammelten wir wertvolle Ideen zur Verbesserung unserer App. Die Zielgruppe sind Kinder und Jugendliche zwischen 9 und 14 Jahren. Unser Projekt fokussiert sich darauf, ihre Neugier und Begeisterung für die Natur zu wecken und zu fördern.
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