Die Studierenden gestalten einen Wecker für eine andere Person und erfahren dabei ihren ersten Designprozess im Schnelldurchlauf.
Projektthematik
Die Studierenden erfahren ihren ersten Designprozess im Schnelldurchlauf.
Dazu gestalten sie einen Wecker, der auf die Bedürfnisse einer bestimmten Person zugeschnitten ist.
Zielsetzung
Dieser Kurs deckt alle Phasen des üblichen Designprozesses in Kurzform ab und gibt gleichzeitig einen Ausblick auf die in den Folgesemestern relevanten Fachrichtungen Interface Design und Application Design. Darüber hinaus dient er dazu, den Studierenden ihre Selbstwirksamkeit im Studium, vor Augen zu halten.
Kai Wanschura, Pius Burkhart, Martin Wehl, Prof. Marc Guntow
Wecker
Im Rahmen des Kurses IDENT wurde als erstes Projekt ein Wecker gestaltet. Ziel war es, durch ein Interview die Bedürfnisse einer Person zu ermitteln und daraus den perfekten Wecker zu entwickeln.
Phase 1: Interview
Der erste Schritt bestand darin, ein detailliertes Interview mit der Zielperson zu führen, um die spezifischen Anforderungen und Vorlieben zu verstehen. Aus dem Interview ergaben sich folgende Erkenntnisse:
Die Zielperson stellt den Wecker jeden Abend neu.
Der Wecker wird oft auf Schlummern gestellt.
Es werden lebhafte Klingeltöne bevorzugt.
Die Person schläft tief, wird aber durch Licht leicht geweckt.
Schrille Wecker werden nicht gemocht; ein schlichtes Design ist gewünscht.
Es besteht der Bedarf an einer morgendlichen Aktivierung, um richtig wach zu werden.
Ein erholsamer Schlaf ist wichtig.
Phase 2: Konzeptentwicklung
Basierend auf den gewonnenen Erkenntnissen wurden mehrere Konzeptideen entwickelt. Die wichtigsten Lösungsansätze umfassten:
Aufgabenbasierte Weckfunktion:
Um den Wecker auszuschalten, muss die Person eine Aufgabe erledigen, wie drehen, schütteln oder drücken.
Aufgabendisplay:
Ein Display auf dem Wecker zeigt die zu erledigende Aufgabe an.
Lichtwecker:
Der Wecker verfügt über eine Lichtfunktion, die das Zimmer langsam erhellt, um ein sanftes Aufwachen zu ermöglichen.
Schlummertaste:
Eine Snoozetaste auf der Oberseite des Weckers dient für ein bequemes schlummern.
Erhöhte Weckintensität:
Wenn die Aufgabe nicht rechtzeitig erledigt wird, wird der Wecker lauter und heller.
Schlichtes Design:
Ein minimalistisches Design, das ästhetisch ansprechend und einfach zu bedienen ist.
Einfache Bedienungselemente:
Knöpfe für An/Aus und Lauter/Leiser zur intuitiven Nutzung.
Phase 3: Prototyping
Zuerst wurde ein physischer Prototyp aus Pappe gebaut. Anschließend wurde ein digitaler Prototyp des Weckers in Figma erstellt. Dieser Prototyp umfasste das Interface-Design sowie die visuelle Darstellung des Weckers.
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