Studierende lernten, die User Experience durch einen ganzheitlichen Designprozess zu gestalten, beginnend mit der Problemdefinition bis hin zum App-Prototypen.
Projektthema
Im Mittelpunkt stand die Gestaltung optimaler Nutzererlebnisse unter Verwendung von UX-Designmethoden. Der Prozess umfasste User Research, Konzeptentwicklung, Entwürfe und das Prototyping, speziell ausgerichtet auf die Entwicklung einer App für Smartphones. Die Projekte waren jeweils zugeschnitten auf spezifische Anwendungsbereiche wie Gesundheit, Organisation oder Produktivität.
Inhalt des Faches
Die Teilnehmenden des Kurses erwarben methodische und analytische Fähigkeiten, um UX-Designkonzepte effektiv umzusetzen. Sie lernten, Nutzerforschungsmethoden wie User Journeys, Experten- und Konsumentenbefragungen oder Stakeholdermaps anzuwenden, um Anforderungen zu analysieren und unterschiedliche Nutzergruppen zu definieren. Durch die Anwendung von Designmethoden wurde ein iterativer Gestaltungsprozess durchlaufen, in dem Prototypen verschiedener Ausarbeitungsgrade erstellt und hinsichtlich ihrer Benutzbarkeit und Usability getestet wurden. Als Ergebnis setzten die Studierenden eine App für Smartphones oder Tablet prototypisch um, mit dem Ziel, ein tiefes Verständnis für die Bedeutung der Nutzererfahrung in der Gestaltung von Anwendungen zu vermitteln und sie zu befähigen, intuitive und ansprechende Benutzeroberflächen zu gestalten.
Wir haben uns in diesem Semester in dem Kurs User Experience unsere Hochschule genauer angeschaut und überlegt wie wir mit einer App das Campus Leben, die Organisation und Kommunikation erleichtern können. Dabei haben wir uns mit verschiedenen UX-Designmethoden beschäftigt und die Gestaltung gezielt auf die Nutzerbedürfnisse unserer Zielgruppe ausgerichtet.
Problemdefinition
Denn aktuell sind viele Funktionen auf verschiedene Plattformen verteilt welche teilweise schlecht über das Handy erreichbar sind. Studenten vergessen ausgeliehene Gegenstände zurückzugeben und es entsteht Frust auf beiden Seiten. Es besteht Verwirrung mit verschiedenen Kalendern und die Emails häufen sich mit Nachrichten, wo man schnell den Überblick verliert. Außerdem bietet die Hochschule viele Angebote, die aber nicht umfassend genutzt werden, da sie nicht sichtbar für jeden sind. Deshalb haben wir uns entschieden eine App zu entwickeln, die diesen Problemen entgegenwirkt sowie die Kommunikation und Organisation zwischen Studenten und Mitarbeitern erleichtern soll. Wir haben uns bewusst für die Entwicklung nur auf die Elemente außerhalb des Vorlesungsbetriebs beschränkt, um an bestehenden Strukturen anzuknüpfen, die schon gut funktionieren.
Personas
Um die App auch passend für unsere Zielgruppe zu entwickeln und unsere Nutzer besser zu verstehen haben wir Personas entwickeln. Da wir selbst zur Zielgruppe gehören haben wir versucht die Nutzer aus einer anderen Perspektive zu betrachten sowie unsere Erfahrungen und Annahmen nicht so stark einfließen zu lassen. Die Personas sollten uns helfen Designentscheidungen auf Grundlage ihrer Bedürfnisse zu treffen und nicht aus unseren eigenen Annahmen.
SWOT-Analyse
Mit der SWOT-Analyse haben wir die Stärken und Schwächen unserer App analysiert und daraus resultierende Chancen sowie potenzielle Risiken identifiziert. Dadurch konnten wir nochmal konkreter unsere Ziele definieren und mögliche Hindernisse aus dem Weg räumen.
Sketching
Nach dem Brainstorming haben wir mit ersten groben Skizzen angefangen. Wir haben uns Gedanken gemacht, wie wir die verschiedenen Bereiche grafisch darstellen können und wie einzelne Elemente aussehen. Im weiteren Verlauf haben wir noch konkreter Skizzen gemacht und uns den genauen Aufbau der App überlegt.
Wireframes
Mit Wireframes konnten wir erste Screens mit ihren Funktionen bauen, ohne uns viele Gedanken über die Gestaltung zu machen. Wir konnten uns Gedanken um den Aufbau, den Flow und einzelnen Elemente machen und erste Funktionen testen.