Prof. Michael Schuster, Prof. David Oswald, Selina Dick, Prof. Marc Guntow
iPod nano (1. Gen) Design Sprint
Im Rahmen eines Design Sprints bestand die Aufgabe darin, den iPod Nano auf Grundlage eines bereits vorhandenen Interaction Mappings neu zu gestalten. Das Mapping basierte auf einem zuvor durchgeführten First-Use-Test und machte Schwachstellen in der Bedienung des Geräts sichtbar. Ziel des Projekts war es, diese Erkenntnisse zu nutzen, um ein nutzerzentriertes Bedienkonzept zu entwickeln und dieses anschließend als interaktiven Prototyp zu testen.
Analyse
Ausgangspunkt des Design Sprints war die Analyse des bestehenden Interaction Mappings. Dabei wurden verschiedene Schwächen des iPod Nano identifiziert, darunter eine unklare Bedienlogik, fehlendes visuelles Feedback sowie eine wenig intuitive Navigation. Auf Grundlage dieser Erkenntnisse wurden zentrale Ziele für das Redesign definiert: eine intuitivere Bedienung, ein schneller Zugriff auf wichtige Funktionen, klares Feedback sowie eine möglichst einfache Nutzung.
Im weiteren Verlauf wurden verschiedene Nutzungskontexte und potenzielle Zielgruppen betrachtet. Da sich die grundlegende Bedienung des Geräts zwischen den Nutzergruppen kaum unterschied, wurde der Fokus auf einen konkreten Nutzungskontext gelegt. Als Zielgruppe wurden Personen gewählt, die während des Trainings im Fitnessstudio Musik hören. Ein ergänzendes Nutzerinterview half dabei, weitere Anforderungen und Probleme bei der Musiksteuerung während des Trainings zu identifizieren. Aus den gewonnenen Erkenntnissen wurden anschließend How-Might-We-Fragen formuliert, die als Grundlage für die Ideenentwicklung dienten.
Prozess
Zur Inspiration wurden Interaktionskonzepte aus anderen Produktbereichen recherchiert. Darauf aufbauend wurden erste Ideen entwickelt und mithilfe von Crazy 8s erweitert. Anschließend wurden ausgewählte Ansätze zu detaillierteren Konzepten ausgearbeitet und bewertet. Die Entscheidung fiel schließlich auf ein Armband mit integriertem Musikplayer.
Während der Prototypentwicklung standen vor allem die begrenzte Displayfläche und die sinnvolle Anordnung der Bedienelemente im Mittelpunkt. Mehrere Layoutvarianten wurden iterativ überarbeitet und in Originalgröße ausgedruckt, um Größe, Lesbarkeit und Bedienbarkeit zu überprüfen. Nach mehreren Anpassungen entstand ein interaktiver Figma-Prototyp.
Nach der Erstellung des Prototyps wurde dieser mit mehreren Nutzern getestet. Die Testaufgaben orientierten sich an den zuvor identifizierten Problemen des iPods und umfassten unter anderem das Wechseln von Playlists, das Abspielen eines bestimmten Songs sowie die Anpassung der Lautstärke. Der Test zeigte, dass viele der ursprünglichen Probleme durch das neue Konzept reduziert werden konnten. Gleichzeitig wurden weitere Optimierungsmöglichkeiten identifiziert, die in einer abschließenden Überarbeitung des Prototyps umgesetzt wurden.
Ergebnis
Entstanden ist ein Armband mit integriertem Musikplayer, das speziell für die Nutzung während des Trainings entwickelt wurde. Die Kombination aus Touchdisplay und physischen Bedienelementen ermöglicht eine intuitive Steuerung wichtiger Musikfunktionen und bietet direktes visuelles Feedback. Dabei liegt der Fokus auf einer einfachen Bedienung und einem schnellen Zugriff auf zentrale Funktionen.