In manchen Abschlussarbeiten im 7. Semester setzen sich die Projektteams aus verschiedenen Studiengängen zusammen. Hier können die unterschiedlichen Kompetenzen und Gestaltungsschwerpunkte in der Projektarbeit optimal verzahnt werden.
Wie plant man etwas, das man weder greifen noch zeichnen kann, aber einen wesentlichen Einfluss hat? Licht ist ein zentrales Gestaltungsmittel in der Architektur und doch schwer vorstellbar.
Im Rahmen einer Kooperation mit dem führenden Leuchtenhersteller ERCO wurde ein digitales Raumerlebnis entwickelt, das die Wirkung von Licht nicht nur erklärt, sondern visuell und interaktiv erlebbar macht. Ziel des Projekts ist es, die Inhalte des »Handbuch der Lichtplanung« von ERCO, ein etabliertes Fachmedium für Architekturbeleuchtung, in eine digitale und zukunftsorientierte Form zu übersetzen. Entstanden ist eine interaktive Anwendung, die Lichtwirkung räumlich erfahrbar macht, Wissen vermittelt und Inspiration für die Praxis bietet.
Hintergrund
Licht beeinflusst, wie wir Räume wahrnehmen. Es schafft Atmosphäre, lenkt Blicke und erzeugt Stimmung. Trotzdem wird es in Planungsprozessen bei Bauvorhaben oft vernachlässigt, da sich die Wirkung nur schwer vorstellen lässt. Interviews mit Architekt:innen, Lichtplaner:innen und Architekturstudierenden zeigten: Es fehlt an intuitiven, visuellen Tools, die die Wirkung von Licht verständlich machen.
Zielsetzung
ERCO verfolgt das Ziel, professionelles Lichtwissen breiter zugänglich zu machen und stellt mit dem Handbuch ein umfangreiches Wissensangebot bereit. Unser Projekt greift diesen Anspruch auf und überträgt das Handbuch in eine digitale und interaktive Anwendung, die für Experten als auch Laien in diesem Gebiet erfahrbar wird.
Handbuch der Lichtplanung
Konzept
Branchenwahl & Stationenführung
Nutzer:innen starten mit der Wahl verschiedener Raumsituationen aus Bereichen wie Büro, Museum oder Gastgewerbe. Jede dieser Raumsituationen zeigt, wie Licht je nach Umgebung unterschiedlich eingesetzt werden kann.
Innerhalb der gewählten Umgebung ist der digitale Erlebnisraum dramaturgisch in Stationen unterteilt, die Nutzer:innen mit Interaktionen erkunden können. Jede dieser Stationen behandelt ein zentrales Prinzip architektonischer Lichtgestaltung, von der schlichten Grundbeleuchtung bis hin zu dynamischen Szenarien. Ergänzt wird das räumliche Erlebnis durch eine didaktische Ebene: kurze, themenbasierte Erklärungen, die zum Verständnis der gezeigten Lichtwirkungen unterstützen.
Der Fokus liegt hierbei auf dem Zusammenspiel von Licht und Raum. Das Projekt verbindet so Information, Inspiration und Interaktion und macht Licht als vierte Dimension der Architektur sichtbar und erlebbar.
Führung im Raum
Über das Interaktionspanel auf der rechten Seite ist das künstliche Licht auf die entsprechende Aufgabe, die es erfüllen soll, varierbar und die visuelle Veränderungen, die durch die Ausführung ausgelöst werden, können parallel beobachtet werden.
Station »Grundbeleuchtung«Station »Lichtinszenierung«
Die durchgeführte Interaktion wird von einer KI registriert und generiert im Hintergrund zum Thema passende informative Inhalte. Diese sind in der materiallosen, didaktischen Ebene aufrufbar, in dem das bespielte Lichtthema auf drei unterschiedlichen Perspektiven, Wirkung, Anwendung, Umsetzung, textbasiert erklärt wird.
Didaktische Ebene
Technik
3D Software
Für die visuelle Umsetzung unseres digitalen Raumerlebnisses nutzten wir Unreal 5.
Eine 3D-Software, die uns die Möglichkeit bot, Licht und Materialität besonders realistisch darzustellen. Für eine möglichst reale Lichtinszenierung wurden technische Daten echter ERCO-Leuchten benutzt. Dabei stützten wir uns auf Fachwissen aus der Lichtplanung, um die Wirkung des Lichts präzise zu simulieren.
Interaktives Prototyping Tool
Die interaktive Ebene entwickelten wir mit ProtoPie. Dafür wurden zuvor gerenderte Szenen aus Unreal eingebunden und mit dem Interface kombiniert. Die Gestaltung des Interfaces entstand in Figma und wurde anschließend in ProtoPie überführt, wo wir Navigation, Steuerung und Szenenwechsel prototypisch umsetzen konnten.
API
Ein zentraler Bestandteil des Projekts ist der KI-basierte Assistent, der Nutzer:innen durch Lichtkonzepte begleitet. Er greift ausschließlich auf Inhalte des ERCO-Handbuchs zurück und reagiert auf Interaktionen im Interface. Technisch läuft die Kommunikation über ein eigenes entwickeltes Node.js-Backend, das die Verbindung zwischen Prototyp und der OpenAI API herstellt.
Die nächste Dimension
Die Umsetzung des Erlebnisraums in Virtual Reality erweitert das Konzept um eine immersive, zukunftsweisende Dimension. Erste Tests auf der Apple Vision Pro und Meta Quest 3 zeigen, dass Licht, Raumtiefe und Atmosphäre in VR deutlich intensiver erlebbar sind als im Web. Nutzer:innen können die Wirkung von Licht in direkter räumlicher Beziehung zu Material, Perspektive und Struktur sinnlich und emotional erfassen.
Auch die Idee eines automatisierten Lichtkonzepts aus eigenen Skizzen oder Grundrissen wurde im Projektverlauf entwickelt. Nutzer:innen könnten architektonische Entwürfe hochladen, aus denen eine KI ein passendes Lichtkonzept generiert, inklusive virtueller Begehbarkeit und möglicher BIM-Integration.
Erlebnis in VREigener Modell-Upload
Durch die Einbindung realer ERCO-Mitarbeiter:innen als digitale Begleiter auf Basis von MetaHuman entsteht zudem eine persönliche Betreuung direkt im virtuellen Erlebnis. Die Anwendung eignet sich langfristig für Messen, Hochschulen und private Nutzer:innen und macht hochwertige Lichtplanung ortsunabhängig erlebbar.