Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Mit dem Projekt “Computational and Algorithmic Thinking”, soll das Verständnis für Algorithmen und deren Funktionsweise vereinfacht werden. Es geht darum, zu verstehen, was ein Algorithmus ist und die Denk- und Vorgehensweise zu verinnerlichen, um diese später auch in anderen Kontexten anwenden zu können.
Algorithmic Grid System
Allgemeine Regeln:
Jeder Spieler benutzt einen Zufallsgenerator mit den Zahlen von 1 bis 3.
Die Linien werden abwechselnd nach links, dann nach rechts, dann wieder nach links usw. von den Kreisen aus gezogen. Dabei geht man von der Richtung aus, in die man die Linie gezogen hat.
Die Linien werden so weit gezogen, bis sie auf den Rand des Frames oder eine andere Linie treffen.
Der Zufallsgenerator bestimmt die Winkel der Linien und die Anzahl der Kreise auf den Linien (außer bei der ersten und zweiten Linie):
Zahl 1: 45° / ein Kreis
Zahl 2: 90° / zwei Kreise
Zahl 3: 135° / drei Kreise
Bei der ersten Linie setzt jeder einen Kreis, auf der zweiten setzt jeder 2 Kreise. Erst ab der dritten Linie entscheidet der Generator die Anzahl der Kreise.
Die Kreisgröße nimmt mit jeder Linie ab.
So funktioniert der Algorithmus:
Eine waagrechte Linie wird ungefähr durch die Mitte eines Frames gezogen.
Jeder Spieler setzt einen Kreis auf diese Linie.
Jeder Spieler bestimmt einen Winkel und zieht eine neue Linie mit diesem Winkel von seinem ersten Kreis aus.
Jeder Spieler setzt auf seine neue Linie zwei Kreise.
Von jedem Kreis werden neue Linien gezogen, der Generator bestimmt die Winkel in welchen die Linien von der vorherigen abgehen.
Auf jede Linie werden neue Kreise gesetzt. Die Anzahl der Kreise pro Linie wird vom Generator bestimmt.
Die Schritte 5 und 6 werden solange wiederholt, bis das Gitter zu eng wird um neue Kreise zu setzen.
Sind alle Kreise und Linien gesetzt, färbt jeder Spieler seine Kreise in einer eigenen Farbe ein. Dabei geht man den vorher gegangenen Weg ab, sodass man sieht in welcher Reihenfolge die Kreise und Linien entstanden sind.
Algorithmic Planet
Allgemeine Regeln:
Jeder Spieler benutzt einen Zufallsgenerator mit den Zahlen von 1 bis 6.
Jeder Spieler hat eine eigene Farbe.
Jeder Spieler zeichnet Linien von Hand durch den Kreis. Dabei beginnt man am Rand des Kreises und zeichnet in die Mitte.
Der Generator bestimmt welche Aktionen der Spieler währenddessen machen muss.
Stößt die Linie auf eine andere Linie oder das Ende des Kreises, fängt man eine neue Linie an einem anderen Punkt am Kreisrand an.
So funktioniert der Algorithmus:
Ein Kreis wird in einem Frame positioniert.
Jeder Spieler zieht Linien frei Hand durch den Kreis, sodass bestimmte Muster entstehen.
Dazu benutzt jeder Spieler einen Zufallsgenerator. Dieser wird circa alle 5 Sekunden betätigt und gibt dem Spieler vor, welche Aktion er ausführen muss. Dabei gilt folgendes für die bestimmten Zahlen:
1: der Spieler zieht seine Linie gerade weiter
2: der Spieler zieht eine Abzweigung nach rechts von der eben gezogenen Linie
3: der Spieler zieht eine Abzweigung nach links von der eben gezogenen Linie
4: der Spieler macht mit der Linie einen Bogen um 180°
5: der Spieler zeichnet eine Spiralförmige Schnecke und zieht die Linie vom Kopf der Spirale aus weiter
6: der Spieler ändert die Strichstärke seiner Linie
Die Spieler wiederholen Punkt 2 und 3 bis der Kreis mit Linien ausgefüllt ist und es keinen Platz für weitere gibt.
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