Projektthema
Der Kurs befasst sich mit der Gestaltung und Entwicklung
einer interaktiven Anwendung im Kontext von Ausstellung,
Museum oder Messe, die Wissensgebiete verständlich
erfahrbar macht.
Inhalt des Faches Ziel ist das Kennenlernen grundlegender Zusammenhänge
innerhalb des Bereichs der Mensch-Computer-Interaktion
und der Informationsgestaltung.
Die Studenten befassen sich mit grundlegenden
Interaktionsformen und medien-spezifischen Gestaltungsproblemen,
Informationsarchitektur, Informations- und
Datenvisualisierung, Beziehung von Text, Bild und
Animation und protoypischem Umsetzen oder Simulation.
Keine Bilder, kein Ton und keine Stimmen im Kopf. Keine visuelle Erinnerung an deine Vergangenheit, keine visuelle Vorstellung von deiner Zukunft. Klingt außergewöhnlich, ist aber für manche Menschen Alltag.
„Das innere Auge“ ist eine interaktive Ausstellung, die den Alltag von Menschen mit Aphantasie darstellt, die Unterschiede in der kognitiven Verarbeitung und Erfahrung erklärt und die Besucher dazu anregt, durch die Augen der von Aphantasie Betroffenen zu sehen.
Kommunikationsziel
Unser Ziel war es, die Besucher aufzuklären und für das Thema zu sensibilisieren, indem wir den Alltag der Betroffenen zeigen. Uns war wichtig, dass wir die Unterschiede der Denkweise und des bildlichen Vorstellungsvermögens zwischen Betroffenen und Nicht-Betroffenen deutlich darstellen. Die Besucher sollten sich in die Denkweise der Betroffenen hineinversetzen und durch ihr mentales Auge sehen können.
Zudem war es uns ein Anliegen, die wissenschaftlichen Aspekte der Aphantasie so verständlich wie möglich zu erklären.
Zielgruppe
Unsere Ausstellung richtet sich an eine ziemlich breite Gruppe von Menschen ab einem Alter von 15 Jahren. Beide Betroffene und Nicht-Betroffene haben die Gelegenheit, durch unsere Ausstellung über Aphantasie zu lernen, vor allem aber die Betroffenen, die nicht wissen, dass sie von Aphantasie betroffen sind. Ursprünglich hatten wir nicht damit gerechnet, dass auch Experten zu unserer Zielgruppe gehören würden. Doch nach der Festlegung unserer Inhalte stellten wir fest, dass einige Themenbereiche auch für sie von Interesse sein könnten.
Nutzungskontext
Da unser Thema aus den Bereichen Neurowissenschaft und Psychologie stammt, ist es angemessen, dass unsere Ausstellung in einem Museum der Wissenschaft oder in einer Abteilung mit dem Fokus auf Gehirn- und Psychologie-Themen stattfindet.
Recherche
Während wir unsere Recherche fortgesetzt haben, wurde uns schnell bewusst, dass wir die Unterstützung von Experten benötigen würden, da das Thema erst seit 2015 intensiver erforscht wird und die meisten Theorien noch nicht vollständig belegt sind. Darüber hinaus gibt es noch keine vollständige Übereinstimmung unter den Experten.
Gleichzeitig haben wir nach weiteren Menschen gesucht, die von Aphantasie betroffen sind, um ein tieferes Verständnis des Themas zu erlangen und möglicherweise fesselnde Geschichten aus ihrem Alltag zu sammeln, die wir in unsere Ausstellung integrieren können. Wir hatten Glück und durften einen Experten, der in dem Bereich forscht und zwei Betroffenen interviewen.
Konzept
Wir haben uns bewusst für eine explorativ angelegte Erzählstruktur entschieden, damit Besucher mit unterschiedlichem Hintergrund und Interesse die Ausstellung auf ihre eigene Art und Weise erkunden können. Jeder kann selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge er sich mit den Inhalten beschäftigt und welche Bereiche er komplett auslässt. Dies trägt dazu bei, dass die Ausstellung für eine breite Zielgruppe zugänglich und interessant ist. Auf diese Weise entstand die Gliederung der Inhalte in vier Bereiche: die wissenschaftlichen Aspekte, das tägliche Leben von Betroffenen, einschließlich ihrer Gedanken- und Gefühlswelt, die Darstellung des visuellen Vorstellungsvermögens von Aphantasisten und eine Testmethode, um festzustellen, ob man Aphantasie hat oder nicht.
Exponat
Während unseres Gesprächs mit einem Betrofenen, der keine vollständige Aphantasie besitzt, entstand die Idee für unseren interaktiven Exponat, welches das fehlende bildliche Vorstellungsvermögen von Aphantasisten veranschaulichen soll. Der Betroffene berichtete uns, dass er, wenn er sich einen Stuhl in einem Raum mit Fenster vorstellen soll, nicht in der Lage ist, alles gleichzeitig zu sehen, sondern nur eins von beidem, entweder den Stuhl oder das Fenster, in einem Moment. In dem Interview mit dem Experten haben wir erfahren, dass es zwischen Aphantasie und Hyperphantasie eine reihe von Stufen bzw. Subkategorien gibt, die jedoch nicht vollständig definiert sind, und sie wollten wir auch darstellen bzw. zumindest andeuten, dass es sie gibt. Als erstes haben wir einen kleinen Prototypen aus Karton gebastelt, um zu schauen, ob unsere Idee überhaupt umsetzbar ist. Mit Hilfe von Arduino und kleinen LEDs haben wir unsere Beleuchtung umgesetzt. Da die Beleuchtung eine große Rolle spielt, musste unsere Box von innen dunkel sein und so hat sie eine außergewöhnliche Form eines Gucklochs bekommen. Als nächstes haben wir uns mit den Controllern beschäftigt, die wir zur Steuerung unserer Beleuchtung einsetzen. Dies ist ein wesentlicher Teil unserer Ausstellung. So wurde für den Übergang von Aphantasie zu Hyperphantasie ein Schieberegler kreiert, und für die individuelle Steuerung der Beleuchtung einzelner Möbelstücke wurden drei Buttons entwickelt.
Interaktionen
Neben dem Guckloch, das durch die Selbststeuerung der Beleuchtung interaktiv ist, haben wir uns dafür entschieden, den wissenschaftlichen Teil auch auf eine spielerische Art und Weise interaktiv zu gestalten. Nämlich haben wir uns wieder von der Taschenlampe inspiriert und den Besuchern ein paar Aufgaben gestellt, wo sie durch das Bewegen der abstrakten Taschenlampe bzw. einer Lupe die Verbindungsschwächen zwischen einzelnen Gehirnregionen finden.
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