Studierende lernten, die User Experience durch einen ganzheitlichen Designprozess zu gestalten, beginnend mit der Problemdefinition bis hin zum Smartphone-App-Prototyp.
Projektthema
Im Mittelpunkt stand die Gestaltung optimaler Nutzererlebnisse unter Verwendung von UX-Designmethoden. Der Prozess umfasste User Research, Konzeptentwicklung, Entwürfe und das Prototyping, speziell ausgerichtet auf die Entwicklung einer App für Smartphones. Die Projekte waren jeweils zugeschnitten auf spezifische Anwendungsbereiche wie Gesundheit, Organisation oder Produktivität.
Inhalt des Faches
Die Teilnehmenden des Kurses erwarben methodische und analytische Fähigkeiten, um UX-Designkonzepte effektiv umzusetzen. Sie lernten, Nutzerforschungsmethoden wie User Journeys, Experten- und Konsumentenbefragungen oder Stakeholdermaps anzuwenden, um Anforderungen zu analysieren und unterschiedliche Nutzergruppen zu definieren. Durch die Anwendung von Designmethoden wurde ein iterativer Gestaltungsprozess durchlaufen, in dem Prototypen verschiedener Ausarbeitungsgrade erstellt und hinsichtlich ihrer Benutzbarkeit und Usability getestet wurden. Als Ergebnis setzten die Studierenden eine App für Smartphones prototypisch um, mit dem Ziel, ein tiefes Verständnis für die Bedeutung der Nutzererfahrung in der Gestaltung von Anwendungen zu vermitteln und sie zu befähigen, intuitive und ansprechende Benutzeroberflächen zu gestalten.
Verabschiede dich von chaotischen WhatsApp-Gruppen und endlosem Hin und Her. Mit ToGether war es noch nie so einfach, Veranstaltungen zu organisieren. Gemeinsam schaffen wir das perfekte Party-Erlebnis – schneller, einfacher und gemeinschaftlich.
In diesem Kurs wollten wir eine App kreieren, die das Planen von Events, für die Gäste und den Host einfacher macht, da WhatsApp Gruppen dafür einfach ungeeignet sind.
Erster Step war es, das vorhandene Problem genauer zu definieren. Da wir selber zu der Zielgruppe gehören, konnten wir aus eigener Erfahrung einige Probleme sammeln – sogar von beiden Seiten aus.
Durch reichliche Interviews bekamen wir dann aber viele Einblicke, in die Partyplanung von anderen. Unsere Zielgruppe beschränkte sich hier vor allem auf Studenten zwischen 18 und 30 Jahren.
Mit den Antworten der Interviews konnten wir unser Problem nochmal genauer definieren und “How-might-we”-Fragen aufstellen, bei denen wir uns damit beschäftigt haben, wie wir die Probleme durch die App lösen könnten. Hier entstanden dann auch die ersten, genauere Ideen für gewisse Appfunktionen.
How might we…
…enable people to be part of the party? DJ, Catrering, barschichten, security…
…create the app for both parts (HOST AND GUEST)?
…enable people to get there/ leave from the party?
Mit vielen anderen Methoden kamen wir dem Ziel immer näher. Eine Methode, die uns besonders geholfen hat, war die MoSCoW-Priorisation. Hier konnten wir einen Überblick über unsere angedachten Funktionen bekommen und diese in musts, shoulds, coulds und won’ts einordnen und verschieben.
Nachdem dann klar war, welche Funktionen wir auf jeden Fall in der App haben wollen, ging es an Wireframes und Scribbles für die App.
Danach ging es auch schon mit der Umsetzung in Figma weiter.
Neben dem Onboarding und der Erstellung eines Events, kannst du mit dem “Contribution-Feature” seine Gäste Teil der Partyplanung werden lassen.
Für alle Gäste, die ein, oder eben kein Auto haben, bietet sich das Driving-Feature an. Hier können sie entweder selber Fahrer sein, oder abgeholt werden. ToGether rechnet dann die Route für den Fahrer zur Party, mit dem Umweg zum Abholen, aus.
Party Planung war noch nie so einfach, also fang an deine Party zu planen. Let‘s bring people ToGether!
Hinterlasse einen Kommentar