Wie macht man ein Design-Projekt in einem interdisziplinärem Team? Wie erlangt man schnell zu Erkenntnissen und Entwürfen im Lösungsraum? Ein Projekt zwischen Design-Sprint, Minimum Viable Product und User Research.
Lean Frameworks und Designmethoden.
Lernziel »Wir irren uns empor« (Harald Lesch). Analytische Herangehensweise und Erkenntnisgewinn aus (gescheiterten) Projekten. Mit einigen Leitplanken ist das Fehler-Machen erwünscht und dient dem Lernprozess! Nicht das Ergebnis steht im Vordergrund, sondern der Prozess.
Prof. Jens Döring, Prof. Hans Krämer, Rebecca Götte
KONTRA
Was ist KONTRA?
KONTRA ist ein rollenbasiertes digitales Unterrichtstool, das Diskussionen im Klassenverband strukturiert und fair gestaltet. Der didaktische Prozess ist in fünf Phasen gegliedert: Nach der Themenvorbereitung und Szenarioauswahl durch die Lehrkraft erarbeiten die Schüler:innen ihre zugewiesenen Rollen, führen die moderierte Diskussion durch und reflektieren diese in einer abschließenden Auswertung. Das zentrale Rollenprinzip trennt dabei bewusst Person von Meinung sowie Emotion von Argument, was einen urteilsfreien Raum für Perspektivwechsel schafft. Ein digitales Interface mit Karten stellt Informationen nach dem Prinzip der Progressive Disclosure bereit, sodass Schüler:innen jederzeit gezielt Fakten abrufen können, ohne den Gesprächsfluss zu unterbrechen.
Problemraum
Der heutige Schulunterricht ist nach wie vor stark von Frontalformaten und der reinen Wissensreproduktion geprägt, was besonders in gesellschaftswissenschaftlichen Fächern wie Ethik oder Politik an Grenzen stößt. In diesen Bereichen ist die Entwicklung einer eigenen Haltung und die Stärkung der Argumentationskraft durch aktiven Diskurs essenziell. In der Praxis erweisen sich Diskussionen jedoch oft als fragil, da sie häufig durch ungleiche Beteiligung, die Dominanz einzelner Personen oder eine rein emotionale Überlagerung von Fakten erschwert werden.
Problemraum Herleitung
Research
Unsere Untersuchung etablierter Diskussionsformate wie Fishbowl, Debatte oder World Café verdeutlichte, dass kein einzelnes Format die notwendige Balance zwischen Inklusivität, Struktur und inhaltlicher Tiefe vollständig abbilden kann. Ein ergänzender Marktvergleich zeigte zudem, dass bestehende Lern-Apps wie Anton oder simpleclub primär auf lineare Lernpfade und Faktenabfrage setzen. Es wurde eine deutliche Marktlücke für ein didaktisches Werkzeug identifiziert, das den ergebnisoffenen Diskurs als zentrales Lernformat nutzt, anstatt lediglich vordefinierte Inhalte abzufragen.
User testing
Die Praxistauglichkeit von KONTRA wurde mit einem High-Fidelity-Prototypen an der Schloss-Realschule Stuttgart validiert. Der Test belegte eine hohe Aktivierung der Schüler:innen sowie eine erfolgreiche Identifikation mit den zugewiesenen Rollen, was eigenständige Diskussionsdynamiken förderte . Gleichzeitig lieferte das Testing wichtige Impulse für Optimierungen: Identifiziert wurde ein Bedarf nach einer stabileren Notizfunktion sowie einer besseren Übersicht über die im Verlauf gesammelten Argumente und Fakten, um die kognitive Belastung während der Debatte zu senken.
User testing Ergebnisse
Visual Design
Das Gestaltungskonzept von KONTRA folgt dem Prinzip „Klarheit vor Komplexität“ und nutzt digitale Karten als zentrales Interface-Element. Durch das Rollenprinzip werden Person und Meinung sowie Emotion und Argument gezielt voneinander getrennt, um einen urteilsfreien Raum für Perspektivwechsel zu schaffen. Informationen werden dabei nach dem Prinzip der Progressive Disclosure bereitgestellt, um den Fokus auf dem Gesprächsfluss zu halten, während ein strukturierter, fünfstufiger didaktischer Ablauf die Klasse sicher durch das gewählte Szenario führt.