Die wesentlichen Bedienelemente von Kraftfahrzeugen entwickelten sich aus der Notwendigkeit heraus, unmittelbar über mechanische Anordnungen die Lenkung, das Gas und die Bremsen steuern zu können. Die Auslegung der Technologie war also bestimmend für die Nutzung.
Mal angenommen, wir würden im Zeitalter von Fahrzeugcomputern diese Bedienelemente neu entwickeln, ungeachtet bestehender Bediengewohnheiten und der aktuellen Straßenverkehrsordnung - wie könnten alternative Konzepte aussehen? Und wie könnten diese stärker auf menschliche Bedürfnisse ausgerichtet sein?
Um die Komplexität zu minimieren, entwickelten die Studierenden auf Basis von Controllern für ein Computer-Rennspiel ihrer Wahl entsprechende Fahrzeug-Steuerungen: von Recherche über Konzept und Prototyping bis hin zur Evaluation. Die Aufgabe wurde kursübergreifend in „Interface Design 1“ und „Usability“ gestellt und die Entwurfsarbeit methodisch u.a. durch Nutzerbefragungen und -tests begleitet.
Prof. Michael Schuster, Prof. Carmen Hartmann-Menzel
Atlas
Ziel der Veranstaltung:
Im Kurs ‘Interface Design’ und ‘Usability’ beschäftigten wir uns im Team mit der Gestaltung und Entwicklung eines Controllers für ein Computer-Rennspiel unserer Wahl. Die Idee dahinter entstand durch den Gedanken, was es für die Bedienelemente eines Kraftfahrzeuges bedeuten würde, wenn sich diese im Zeitalter von Fahrzeugcomputern von ihren Bediengewohnheiten lösen würden. Die jetzigen Bedienelemente sind aus der Notwendigkeit heraus entstanden, unmittelbar über mechanische Anordnung die Lenkung, das Gas und die Bremse steuern zu können. Autonomes Fahren eröffnet hier eine völlig neue Dimension, womit die Frage im Raum stehen bleibt, wie wir in Zukunft ein solches autonomes Fahrzeug steuern werden. In diesem Kurs lernten wir viel neues im Bezug auf Usability, Ergonomie, Prototypengestaltung und lernten sogar Arduino kennen.
Am Ende entstand ein Funktionsprototyp, mit welchem man ein Rennspiel tatsächlich steuern konnte und ein Designprototyp, welcher das Konzept in seiner fiktiven Umsetzung darstellt.
Unser Konzept:
Bei unserem Konzept machten wir uns darüber Gedanken, wie sich ein Controller in das Szenario eines autonomen Fahrzeugs und der eines Controllers gestalten ließe. Dabei sollte der Controller angenehm zu benutzen sein und gleichzeitig inuitiv bedienbar. Wir entschieden uns schon recht früh dafür den Controller in zwei Hälften zu teilen um so Bremse und Gas voneinander zu trennen. Nach einem längeren iterativen Designprozess, und ein paar Usertests entstand eine Art Wippe auf dem rechten Joy-Con, welche für die Lenkung verantwortlich ist und ein D-Pad welches mit Zusatzfunktionen bestückt werden kann. Im automotiven Kontext war uns dabei der Rückwärtsgang sehr wichtig. Bremse und Gas finden am Rücken des jeweiligen Joy-Cons ihren Platz. Rechts Gas und Links die Bremse. Nachfolgend erklärt das Mapping nochmal alle Indikatoren und Funktionsweisen.
Funktionsprototyp:
Der Funktionsprototyp entstand aus einer Kombination verschiedener Bedienelemente, Sensoren und dem Arduino. Mit einem XY Dual-Achsen Breakout Modul wurde sowohl Wippe als D-Pad nachgebildet. Zwei kapazitive Drucksensoren messen unterhalb eines Schaumstoffes sowohl die Bremsbetätigung als auch das Gas.
Designprototyp:
In Cinema4D setzen wir schließlich unser Konzept als Designprototypen um, dabei entstanden im Laufe des Prozesses mehrere Varianten. Uns war es wichtig die Bedienelemente deutlich darzustellen. Am Ende entschieden wir uns dafür die Wippe, welche für die Links- und Rechtslenkung zuständig ist, klarer zu definieren und das G-Pad entsprechend unserer eigenen Gaming-Erfahrung anzupassen. Wir verliehen den Joy-Cons eine Grip-Struktur, welche zu unserem Branding passte und genug Fläche bot um Griffigkeit zu erzeugen. Dabei entstand die topografische Oberfläche. Die Bedienelemente bestückten wir mit reduziert beleuchteten Grafikelementen und gaben der Voronoi-Struktur eine Verjüngung zur Mitte. Wichtig war uns hier besonders die Materialauswahl, um auch klar zu kennzeichnen, dass es sich beim Controllerkörper um eine Silikonartige Beschichtung handelte und bei der Bremse und Gas, um eine drückbare Gelstruktur.
In der Doku finden sich noch mehr Einblicke in den Designprozess. Vielen Dank für das Interesse!
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