Es geht um viel im Kontext der Mobilität und des Individualverkehrs: um Handlungsfähigkeit, Veränderung und Neuerfindung. In Kooperation mit der BMW-Group – Tangible User Interface – nehmen sich vier heterogen besetzte Teams Großes vor:
Zukunft der Mobilität | Innovating Interaction and Experiences
Politik und Gesellschaft sind in der Pflicht: Klimaziele, Vision Zero, Exit-Strategie, Erneuerbare Energien, Verkehrswende, E-Mobilität, Digitalisierungsstau, Data Mining und Datenschutz, soziale Verträglichkeit, Freiheitsrechte … Im Kontext der Mobilität und des Individualverkehrs besteht nicht nur akuter Handlungsbedarf, sondern auch die Chance auf Veränderung und Neuerfindung.
Über viele Jahrzehnte haben wir uns ebenso wie die Automobilbranche an ein stabiles Wachstum gewöhnt – zwar mit stetiger Innovation, aber ohne wirkliche disruptive Veränderungen. Heute treffen zeitgleich und mit Wucht mehrere disruptive Technologien und neue, vorher nicht vorstellbare Konkurrenten auf diese Branche, verbunden mit ökologischem und politischem Handlungsdruck. Game-Changing-Technologien wie KI, Deep Learning, Elektrifizierung, Autonomes Fahren, Digital Cockpit, das Automobil als Knotenpunkt in einem Netzwerk von Fahrzeugen und Smartphones. In den nächsten 10 Jahren werden mehr Veränderungen stattfinden und sich mehr Möglichkeiten auftun als in den vielen Jahrzehnten zuvor.
Dies eröffnet einen gestalterischen Freiraum, wie er bis dato in dieser Branche nicht denkbar war! Ein herausforderndes Terrain, Verantwortung und Chance, gerade für strategische Gestalter.
Prof. Dr. Ulrich Barnhöfer, Prof. Gabriele N. Reichert, Thomas Schoenweitz
VAR – Postmobilität im Metaverse
Seit der Covid 19-Pandemie haben die digitalen Möglichkeiten an Popularität gewonnen und die analoge Mobilität stellenweise ersetzt. Infolgedessen wurde notgedrungen auf digitale Kommunikationsplattformen zurückgegriffen. VAR stellt eine neue Kommunikationsart im Metaverse dar. Sie verbindet Menschen auf authentische und realitätsnahe Weise trotz räumlicher Trennung. Unsere modulare AR und VR Brille ermöglicht einen flexiblen Switch zwischen der analogen und der virtuellen Welt.
Der Wunsch nach Mobilität ergibt sich aus dem Wunsch einer Person, ihre Position oder die eines Gegenstands im physischen Raum zu variieren, um Bedürfnisse zu befriedigen. Dabei ist festzustellen, dass sich die Art und Weise der Mobilität innerhalb einer Gesellschaft stetig verändert.
Während man früher zu fuß unterwegs war oder auf das Fahrrad zurückgegriffen hat, gibt es heutzutage eine Vielzahl an unterschiedlichsten Mobilitätsangeboten wie Flugzeug, Auto oder öffentliche Verkehrsmittel. Zusätzlich ersetzen IT-Lösungen teilweise die physische Mobilität durch digitale Mobilität (z. B. Home-Office, E-Commerce, Video on Demand usw.).
Wir glauben, dass die Mobilität wie wir sie heute kennen in Zukunft zu einem großen Teil digital oder in der virtuellen Welt stattfinden wird.
Der technische Fortschritt bringt Innovationen mit sich. Daraus ergeben sich eine Vielzahl neuer Möglichkeiten. Bezogen auf die Mobilität bedeutet dies, dass sich die Mobilität vom klassischen Verständnis wegbewegen wird. Angefangen bei perfekt vernetzten Mobilitätsangeboten bis hin zum autonomen Fahren. Darüber hinaus bringt die Digitalisierung eine weitere Form der Mobilität mit sich: die digitale Mobilität.
Im Rahmen unseres Gestaltungsprojekts SG1 und im Hinblick auf die neue Betrachtungsweise des Themas Mobilität haben wir es uns zur Aufgabe gemacht, einen digitalen Ort zu schaffen, an dem sich Menschen aus aller Welt regelmäßig treffen, austauschen oder gemeinsam Zeit verbringen können. Der Fokus liegt dabei auf der Authentizität und der Experience.
Die Software
Die Software VAR ermöglicht den Nutzern immersivere Treffen, da der Gesprächspartner in der realen Umgebung angezeigt werden kann.
Mit der Software kann man Aktivitäten planen, nach Interessen neue Räume und Gesprächsteilnehmer kennenlernen oder bei aktuellen Aktivitäten von Freunden beitreten.
Mit der Software können Sie sowohl Aktivitäten anbieten als auch nach bestimmten Aktivitäten suchen und ihnen gegebenenfalls beitreten. Es ermöglicht sowohl den Austausch mit Freunden als auch die Möglichkeit, neue Leute spontan und unverbindlich kennenzulernen.
Gemeinsame Aktivitäten wie Kochen oder Spaziergänge in AR oder z.B. gemeinsames Essen und Filme schauen in nutzerzentrierten VR-Räumen sind mit dieser Technologie nun möglich. Schöne Momente lassen sich mit einer einfachen Handgeste einfangen und als Foto speichern.
Gestaltung der Räume
Die VR Räume wurden auf Basis einer Fokusgruppe mit unseren Nutzern erstellt. Diese hatten sich vor allem schöne außergewöhnliche Landschaften und Sehenswürdigkeiten gewünscht, welche zu einem Gespräch mit Freunden einladen. Die VR Räume wurden mit der Software Blender entworfen, erstellt und modelliert.
Interaktionsmöglichkeiten
Um den Aufenthalt in VR interaktiver zu gestalten und die gesamte Experience zu verstärken, lassen sich reale Objekte in die virtuelle Welt einbringen. Durch das zeigen auf reale Objekte wie beispielsweise Einrichtungsgegenstände, kann man diese in die virtuelle Welt einbinden und im Anschluss mit ihnen interagieren.
Dieses Feature ermöglicht völlig neue Interaktionsmöglichkeiten. Während man die VR-Brille bisher zum Essen oder Trinken abnehmen musste, lassen sich diese Interaktionen nun in die digitale Welt einbinden.
Mithilfe von Sensoren erkennt VAR beispielsweise das real zubereitete Essen und projiziert es im Anschluss in die virtuelle Umgebung. Diese neue Verbindung von realen Objekten in die digitale Welt verspricht ein immersives Erlebnis und ermöglicht so erstmals einen Snack oder ein gemeinsames Abendessen in der digitalen Welt. Reale Gegenstände erweitern zudem die virtuelle Welt um ihrer physischen Eigenschaften wie Haptik oder Geruch. So kann man sich beispielsweise auf sein eigenes Sofa setzen, während sich die Welt herum zu einer schönen Landschaft ändert.
Die Hardware
Unsere Hardware besteht aus einer modularen Brille, welche den Nutzer einen flexiblen und einfachen Wechsel zwischen AR und VR bietet. Durch eingebaute Sensoren in der Brille und in unseren Armbändern können die Mimik und Gestik des Nutzers übertragen und vom Gesprächspartner sowohl im realen als auch im virtuellen Raum gesehen werden, was zu einem äußerst immersiven Erlebnis führt.
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