Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Innerhalb dieses Projektes lernten wir die elementaren Darstellungsprinzipien kennen und wendeten diese mit Hilfe von algorithmischen Denkweisen an. Bei der Algorithmus Entwicklung haben wir eine Folge von konkreten Anweisungen festgelegt, deren Befolgung zur Lösung eines Problems führt, ohne jeglichen Spielraum für Interpretation zu lassen. Im Folgenden stellen wir unseren Entwicklungsprozess bis hin zum finalen Bauhochhaus Algorithmus vor.
Entwicklung des finalen Algorithmus
Von dem Entwurf abgeleitet kam die Idee, die Rechtecke nicht immer an einer gleichen Ecke am Kreis anzulegen und zu zeichnen sondern die Ecke des Rechtecks vom Zufallsgenerator zu bestimmen. Also wurden gleichgroße Rechtecke immer an einer unterschiedlichen Ecke am Kreis angelegt. So gab es einige Überschneidungen und es haben sich dadurch neue Rechtecke gebildet. Daraufhin kam die Idee diese neuen Rechtecke, die sich überschneiden, auszufüllen. Da uns das Ergebnis an Kunstwerke von Piet Mondrian erinnerte entschieden wir uns für die Farben rot, gelb, blau und schwarz. Da die Kästchen nicht zufällig ausgemalt werden sollten kam die Regel auf, vertikale Rechtecke blau und gelb auszumalen und horizontale rot und schwarz. Als nächstes kam die Idee mit Perspektive zu arbeiten und den Mittelpunkt des am anfang aufgezogenen Kreises als Fluchtpunkt zu benutzen und die ausgefüllten Rechtecke mit diesem Fluchtpunkt zu verbinden.
In der Mitte des Blattes wird ein großer Kreis mit einem Zirkel gezogen.
Es werden immer der Reihe nach von jedem Spieler ein horizontales Rechteck mit der Vorlage gezeichnet.
Diese Rechtecke schneiden jeweils mit einer vom Zufallsgenerator bestimmten Ecke den Kreis.
Dies wird für einige Minuten fortgeführt, bis sich beliebig viele Schnittflächen ergeben haben.
Ein transparentes Papier wird auf die bereits entstandene Zeichnung gelegt.
Es sind rechteckige Schnittflächen entstanden. Wenn diese nicht durch den Kreis getrennt werden, bekommen diese eine schwarze Umrandung.
Nun werden die umrandeten Rechtecke ausgemalt: Vertikale Rechtecke werden blau und gelb, horizontale Rechtecke werden rot und schwarz ausgemalt.
Der Mittelpunkt des ursprünglichen Kreises wird markiert.
Man verbindet die Kanten der Rechtecke zu dem Mittelpunkt welcher den Fluchtpunkt darstellt.
Immer die vorderste Flucht wird durchgezogen und die dahinter liegenden Linien verschwinden hinter dem vordersten Element.
Das untere Papier wird herausgezogen und das finale Bild mit den Bau(Hoch-)Häusern ist zu sehen.
Filmprozess & Schnitt
Unser Projekt haben wir im Fotostudio der HFG umgesetzt. Hierbei wurde eine Kamera verwendet, die alle 3 Sekunden ein Bild geschossen hat. Am Ende wurden die Bilder zu einem Film zusammengeschnitten. Hier wurde das Tool Premiere Pro verwendet.
Verworfene Ideen
DNA
Eine andere Idee war die zufällige Bildung einer DNA. Dabei haben die Karten (rot, blau, orange, gelb) jeweils eine der vier Aminosäuren repräsentiert und wurden nach biologischen Regeln zusammen gefügt.
Dreiecksschlange
Hier haben wir nach Regeln gleiche Dreiecke zu einer Schlange zusammengefügt.
Weitere Ideen
Four Long Lines
Von den vorgegebenen Algorithmen haben wir uns für „Four Long Lines“ entschieden.
Ausgangsvoraussetzungen
4 Spieler
ein gemeinsames Blatt
jeweils einen Stift
Dies sind die Regeln um den Ablauf des Algorithmus verstehen zu können:
Die Spieler fangen jeweils an einer unterschiedlichen Ecke an eine beliebige Linie zu ziehen
Bein Zeichnen der Linie darf nicht vom Blatt abgesetzt werden
Hinterlasse einen Kommentar