Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Im Rahmen des Projektes “Algorithmic Thinking” haben wir, Marsha, Nina und Mona, zwei Algorithmen mit entsprechenden Regeln erstellt, welche visuell ansprechend und reproduzierbar sein sollten.
Dimensions
Einleitung
Dimensions wird von 2 bis 4 Spieler:innen in Figma oder einem ähnlichen Programm erstellt. Dafür sollte man etwa eine halbe Stunde Zeit einplanen.
Als Inspiration und Grundlage für Dimensions dient der vorgegebene Algorithmus “The Beach” aus unserem Briefing, wobei wir diesen durch verschiedene Phasen, sowie unterschiedliche Farbeffekte und Überlappungen, erweitert und interessanter gestaltet haben.
Regeln
Phase 1:
“The Beach Algorithmus” machen (einfarbig):
erste/r Spieler:in setzt einen Punkt,
jeder folgende Zug setzt einen neuen Punkt in die größte Freifläche des Papiers,
gestoppt wird nach einer bestimmten Zeit.
Phase 2:
jede:r Spieler:in startet an einem Punkt möglichst nahe an einer Ecke,
dabei bekommt jede:r Spieler:in eine eigene Ecke,
jede:r Spieler:in sucht sich eine Farbe aus (keine Farbe doppelt!).
Phase 3:
nun fangen alle Spieler:innen gleichzeitig an eine Linie zum nächstgelegenen Punkt zu zeichnen,
kein Punkt darf von demselben/ derselben Spieler:in mehrmals besucht werden,
jede:r Spieler:in muss jeden Punkt auf dem Spielfeld besucht haben,
wenn alle Spieler:innen fertig sind, zieht jeder eine letzte Linie zu seinem Anfangspunkt.
Phase 4:
die geschlossenen Pfade, werden nun in der jeweiligen Farbe ausgefüllt (so bilden sich Flächen),
die ursprünglichen Punkte werden versteckt,
die Outlines werden alle weiß eingefärbt und betragen die Strichstärke 10,
das Overlay wird auf “Multiply” gesetzt,
die Flächen werden um den Faktor 100 abgerundet und ein “Inner Shadow” wird hinzugefügt.
Making of
Video zum Algorithmus
Schnick,Schnack, Shape
Einleitung
Der Algorithmus basiert auf dem Spiel Schere, Stein, Papier. Dabei wurde jeder dieser Optionen eine Form zugeteilt:
Schere = Dreieck
Stein = Kreis
Papier = Quadrat
Benötigt wird hierfür:
2 bis 3 Spieler*innen,
jeweils drei unterschiedlich große, nummerierte (1 bis 3) Schablonen für alle drei Formen (insgesamt 9 Schablonen),
Randomizer 1 bis 3,
für alle Spieler*innen einen schwarzen Filzstift,
weißes Papier etwa DIN A2.
Regeln
Phase 1
Schritt 1:
Alle spielen eine Runde Schere, Stein, Papier. Der/die Gewinner:in ist gleich am Zug. Gibt es mehrere Gewinner:innen, sind diese am Zug. Haben alle eine andere Form gewählt, sind auch alle am Zug.
Schritt 2:
Ob mit Schwere, Stein oder Papier gewonnen wurde, verrät welche Form jede Person, die nun am Zug ist, verwenden soll.
Darauf betätigten die Gewinner:innen nacheinander den Randomizer, der bestimmt welche Schablone sie für ihre Form benutzen sollen.
Schritt 3:
Begonnen wird in der Mitte des Papiers. Mithilfe der ausgewählten Schablone zeichnen nun die Gewinner:innen ihre Form auf das Papier.
Bei allen folgenden Schritten muss die nächste Form, die letzte gezeichnete Form schneiden.
Die Schritte 1-3 werden nun so lange wiederholt bis das Papier mit Formen gefüllt ist (30 Minuten).
Phase 2
Schritt 1:
Nun zeichnen alle Spieler:innen gleichzeitig. Jeder beginnt in der Ecke des Papiers, die ihm/ihr am nächsten ist.
Durch das Schneiden der Formen sind viele kleine Teilflächen entstanden, diese werden nun einzeln, abgerundet nachgezeichnet.
So entsteht der Effekt von verdickten Linien an den Ecken und Schnittstellen der Formen.
Schritt 2:
Die Stellen des Papiers, welche von keinen Formen bedeckt werden, werden nun schwarz ausgemalt
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