Im Team führen die Studierenden die Gestaltung eines Produktes in nur wenigen Tagen durch. Der Ablauf und die Methodik eines solchen “Design Sprints” sind im Vorhinein festgelegt.
Der “Werkzeugkasten” der Studierenden wird durch die in den Sprints verwendeten Methoden, die auch außerhalb dieser Situation Anwendung finden, erweitert. Zudem bietet dieses Format zum Semesterabschluss die Möglichkeit, das bereits Erlernte anzuwenden und einen persönlichen Vergleich zum Studienbeginn herzustellen.
Maximilian Schulist, Kai Wanschura, Johanna Wellnitz, Mark Meyer
Gemüse Allerlei
Aufgabe
Im Rahmen des Designsprints haben wir uns mit dem Thema “Plantcare” auseinandergesetzt. Hierbei war unser Ziel, das für viele eher unzugängliche Thema Nutzgärten Kindern einfach und spielerisch näher zu bringen.
Sprint Monday - Map
Zunächst sammelten wir Ideen für mögliche Zielgruppen oder Systeme, die wir während dieser einwöchigen Design-Aufgabe ansprechen oder verwirklichen wollten. Dabei kam der Begriff ‘Permakultur’ auf und nach kurzem überlegen viel uns auf, dass keiner in unserer Gruppe wirkliche Erfahrungen im Pflegen oder Anlegen eines Nutzgartens hatten. Deshalb einigten wir uns auf den Gemüsegarten als Thematik unseres Design-Sprints.
Nachdem wir einige Interviews mit Gartenbesitzern in Schwäbisch-Gmünd hatten, haben wir die wichtigsten Ziele auf einer Map zusammengetragen und markiert. Nach diesen richteten wir die folgenden Tage unsere Arbeit aus.
Sprint Tuesday - Research & Sketch
In diesem Schritt des Designprozesses haben wir uns schon bestehende Produkte im Bereich unserer Thematik angeschaut und die Stärken und Schwächen dieser ausgearbeitet. Anschließend haben wir uns Gedanken zur Umsetzung gemacht. So hat jeder im Team zunächst einige Ideen mithilfe der “crazy 8” Methode skizziert. Aus den eigenen “crazy 8” Skizzen wählte jedes Gruppenmitglied eine Idee aus, welche anschließend weiter ausgearbeitet wurde.
Sprint Wednesday - Decide & Merge
Nun ging es daran, die zuvor gesammelten Konzepte zusammenzuführen und sich auf eine finale Umsetzung unserer Thematik der Nutzgärten zu einigen.
Dabei erkannten wir, dass uns ein analoger Lösungsansatz sehr zusagte.
In unserem Fall einigten wir uns dann schließlich auf ein Brettspiel, welches echte Daten wie Wasserverbrauch oder Lichtbedürfnisse der Pflanzen in spielerischer Weise auf einer Karte vereinfacht umsetzt.
Sprint Thursday - Prototype
An diesem Tag haben wir zunächst einen Papierprototypen gebastelt, um die von uns festgelegten Spielmechaniken zu erproben. Diesen testeten wir mit unseren Dozenten und Kommilitonen, um die Balance des Spiels zu testen. Im anschließenden Schritt verbesserten wir diese durch mehrere Testspiele auf einen ausbalancierten Stand. Anschließend gestalteten wir die Illustrationen sowie das Layout und Design der Karten. Hierbei wurde darauf geachtet, die Optik und Ästethik eines Nutzgartens in der Karte kindgerecht widerzuspiegeln und die Bedürfnisse der Pflanzen auf ein einfach verständliches System herunterzubrechen.
Sprint Friday - Test & Iterate
Nun ging es daran, das von uns kreierte Spiel an unserer Nutzergruppe, Kindern, zu testen.
Dabei kontaktierten wir mehrere Grundschulen in Schwäbisch-Gmünd.
Nach zwei erhaltenen Zusagen testeten wir dort unseren Prototyp mit 3. & 4. Klässlern.
Nachdem wir das User-Testing abgeschlossen hatten, haben wir unser Spiel noch einmal überarbeitet. Wir passten die Größe der Karten an, um ein kindgerechteres Spielerlebnis zu verwirklichen. Ebenfalls wechselten wir von der zuvor verwendeten Stencil Schrift auf freundlichere, besser lesbare SideNote Variable. Des Weiteren fiel uns während dem User-Testing auf, dass das Zählen des Ertrags zu einem großen Problem wurde, da die Kinder schnell unruhig und ungeduldig wurden. Daher gestalteten wir zusätzlich zum Spiel noch laminierte Zählkarten, um diesen Prozess abzukürzen und um den Spieler:innen das Spielende angenehmer zu gestalten.
Ausblick
Im weiteren Verlauf werden wir noch weitere Gemüse sowie Aktionskarten dem Spiel hinzufügen. Ebenso ist geplant, sich an Spieleverelger zu wenden, um Feedback zur Verbesserung des Spiels einzuholen.
Auch wurde uns während dem User-Testing klar, dass in der Grundschule ein gewisser Bedarf für die spielerische Einführung in Pflanzen vorhanden ist, da Gemüse im Lehrplan der 3 & 4 Klasse steht.
Mega spannendes Konzept. Habt ihr mal überlegt an Spielehersteller zu pitchen?
Michael R.
Hej,
tolle Idee mit ansprechender Umsetzung. Einfache Regeln und somit grundschulgeeignet.
Das Highlight ist für mich die bildliche Darstellung des Gemüse.
(Daumen hoch)
Kommentare
Nils Meyer
Michael R.
Sarah G.
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