Ein bestimmter Problemraum wird exploriert und eingegrenzt, für welchen anschließend Lösungen konzipiert und in einer digitalen Anwendung zusammengeführt werden.
Der Kursverlauf
Die Studierenden analysieren zunächst das Werteversprechen (Value Proposition) einer bereits existierenden digitalen Anwendung. Mithilfe von Recherchen versuchen sie, die adressierte Nutzendengruppe und ihre Bedürfnisse besser zu verstehen und zu dokumentieren. Basierend darauf erarbeiten sie ein selbstformuliertes Werteversprechen für eine neue Anwendung, die jene Nutzendenbedürfnisse neu priorisiert aufgreift.
Die Definition der Nutzendengruppe sowie das erarbeitete Werteversprechen werden im Semesterverlauf mit wachsenden Erkenntnissen stetig und iterativ angepasst.
Etwa zur Hälfte des Semesters begeben sich die Studierenden, parallel zu den laufenden Nachforschungen, in den Lösungsraum und erarbeiten Ideen für Produktfeatures, die bestimmte Nutzerbedürfnisse adressieren. Die vielversprechendsten Ideen werden evaluiert und in einer geordneten, gemeinsamen Informationsarchitektur zu einer Anwendung zusammengeführt.
Die Lernziele
Das Ziel besteht darin, grundlegende Methoden der menschenzentrierten Gestaltung digitaler Produkte zu vermitteln.
Qualitative und quantitative User-Research-Methodik,
Framing gesammelter Erkenntnisse, beispielsweise in Form von Personas, Competitor Maps oder Jobs to be Done.
Der Value Proposition Canvas als Werkzeug zur Dokumentation und Definition eines Funktionsumfangs sowie
Erstellung von groben und granularen User Flows zur Betrachtung und Bewertung aktueller und potenzieller Bedienhandlungen sowie
Ideationsmethodik zur kreativen Lösungsfindung.
Des Weiteren wird das Wissen der Studierenden rund um die Thematik des grafischen Interface-Designs erweitert. Dies soll es den Studierenden künftig erleichtern, die Wirkung ihrer Gestaltung auf Nutzende besser einzuschätzen, und ihnen ermöglichen, schnell auf visuelle und funktionale Gestaltungskonventionen zurückzugreifen.
Steam ist die größte Plattform für PC-Gaming und vereint Spielekauf, Community und Services in einem umfangreichen Ökosystem. Die Analyse der bestehenden mobilen Steam-App zeigte jedoch eine hohe funktionale Überladung, unklare Strukturen und ein wenig eigenständiges App-Erlebnis.
Dies bildete die Grundlage für unser Redesign im Modul Application Design. „Unser Ziel war es nicht, Steam zu kopieren, sondern darauf aufzubauen und zu zeigen, wie sich dasselbe Ökosystem heute moderner, klarer und fokussierter anfühlen kann.”
User Interviews
Pains und Gains
Value Proposition
Zur Verknüpfung von Nutzerbedürfnissen und Lösungen nutzten wir das Value Proposition Canvas, um den Mehrwert des Redesigns klar abzuleiten. Zentrale Pain Points waren mminfos und eine wenig intuitive Navigation. Daraus entstanden Bedürfnisse nach schneller Ticketbuchung, klaren Filtern, Komfortfunktionen und Personalisierung. Die wichtigsten Lösungen: mobileoptimiertes Interface mit QR-Tickets, gefilterte Programmstartseite, Snack-Express-Abholung sowie individualisierbare und barrierefreie Inhalte mit Treuepunkten.
Persona
How might wes
Darauf aufbauend legten die Leitfragen den Fokus auf drei wesentliche Aspekte und halfen uns, Ziel und Umsetzung des Redesigns zu definieren.