Viele analoge Werkzeuge im Umgang mit digitalen Medien sind zwar schon lange Jahre in Verwendung, aber nicht perfekt. Die Studierenden haben Human Interface Devices bearbeitet, um die Interaktion zu optimieren oder gar neu zu erfinden.
Hands on
Wie lässt sich die Steuerung digitaler Devices näher an Erwartungen und Gewohnheiten aus der analogen Welt heranbringen? Und welche Potentiale ergeben sich daraus? Jenseits der üblichen Werkzeuge wie beispielsweise Maus oder Tastatur sollten neue Bedienkonzepte entwickelt oder Bestehendes verbessert werden, um die Interaktion zwischen Mensch und Produkt zu vereinfachen oder gar neu zu denken. Die Studierenden konnten ihr Thema auf Grundlage eigener Alltagsbeobachtungen selbst wählen und mögliche Lösungen detailliert ausloten.
Sie entwickelten dazu verschiedene Gestaltungsansätze von Recherche über Konzept und Prototyping bis hin zur Evaluation. Die Aufgabe wurde kursübergreifend in „Interface Design 1“ und „Usability“ gestellt und die Entwurfsarbeit methodisch u.a. durch Nutzerbefragungen und -tests begleitet.
Prof. Michael Schuster, Prof. Carmen Hartmann-Menzel
C-Cube
Aufgabenstellung
Ziels des Kurses Interface Design 1 war es mit Hilfe selbstprogrammierter, technischer Hardware, die Bedienung einer umständlichen Softwareanwendung zu erleichtern. Dabei konzentrierten wir uns auf das Programm Cinema 4D. Unserer erster Ansatz war es, die Bedienung im 3-Dimensionalen Raum für Anfänger zu erleichtern, allerdings bemerkten wir schnell, dass der Wechsel in die verschiedenen Ansichten deutlich schwieriger im Modellierungsprozess ist und dadurch mehr Aufmerksamkeit verdiente. Somit fokussierten wir uns schlussendlich auf die erleichterte Bedienung der verschiedenen perspektivischen Ansichten in Cinema-4D.
Skizzen
Zuerst galt es, unsere ganzen Ideen auf Papier zu bringen. Schnell fiel uns auf, dass wir alle an zwei bestimmte Ideen dachten: Ein Joytsick und ein Würfel. Mit dem Joystick würde man sich durch den Raum bewegen und Tastschalter könnten dazu dienen die Ansichten zu wechseln. Die Idee, die uns jedoch besser gefiel, war der Würfel. Wir fanden es sehr intuitiv ein Objekt in der Hand halten zu können, während man ein dreidimensionales Objekt in Cinema 4D bearbeitet. Den Würfel würde man also anfassen, drehen und verschieben können. Daraufhin erstellten wir verschiedene Prototypen aus Styropor.
Erste Prototypen
Dabei stießen wir auf die Idee einen Touch-Würfel zu entwickeln, dessen Flächen man antippen könnte um in die jeweilige Ansicht zu kommen. Eine weitere Idee war es den Würfel tatsächlich in die Hand zu nehmen und ihn auf eine bestimmte Seitenfläche zu drehen, um den Ansichtenwechsel auszulösen.
Usability Test & Finale Prototypen
Final entstanden drei verschiedene Prototypen. Ein Touch-Würfel, bei dem die Ansichten gewechselt werden, wenn man die jeweilige Fläche antippt, ein Rotationswürfel dessen gewünschte Fläche auf den Tisch gedreht werden muss und eine Buttonleiste mit Tastschaltern, die für die Ansichten stehen und einfach gedrückt werden. Die drei Prototypen haben wir dann beim Usability Test auf die Probe gestellt. Dafür hatten wir vier Testpersonen, die jeweils zwei Aufgaben mit allen Prototypen lösen sollten. Die Aufgaben konnten erfolgreich gelöst werden, allerdings haben sich unsere Varianten erheblich in ihrer Gebrauchstauglichkeit unterschieden. Am wenigsten kamen die Testpersonen mit dem Rotationswürfel zurecht, da er ihnen zu groß und unhandlich war und erwartet wurde, die obere Seite sei ausgewählt und nicht die untere. Die Buttonleiste wurde schnell verstanden, aber aufgrund der Anordnung der Tastschalter und dem fehlenden Zusammenhang zum dreidimensionalen Objekt wurde er nicht favorisiert. Der Touchwürfel war am intuitivsten in der Bedienung, auch die Funktion Doppeltippen für die Rückkehr in die 3D-Ansicht wurde sofort verstanden.
Verbesserungen
Der Favorit des Usability Tests war der Touch-Würfel. Wir erhielten hilfreiches Feedback und arbeiteten an unserem Prototypen weiter. Wir fügten als Erstes eine Bottom-Ansicht hinzu, da diese anfänglich noch nicht integriert war. Um das unabsichtliche Berühren der Sensoren zu verhindern, entwickelten wir einen Rahmen. Dieser sollte den Würfel etwas größer machen, abgerundete Ecken und Kanten vorweisen, um den Gebrauch ergonomischer zu machen und durch seine Dicke eine Vertiefung für die Sensoren bilden. Somit konnten auch unabsichtliche Berührungen ausgeschlossen werden.
Designprototyp
Einige der Verbesserungsvorschläge nutzten wir für unseren Designprototyp: Für die Ergonomie entwickelten wir noch eine Halterung für den Würfel, damit er in einer angenehmen Höhe liegt und alle Seiten gut erreichbar sind. Außerdem hätten die Tester gerne Feedback zur ausgewählten Ansicht direkt auf dem Würfel gehabt, anstatt erst in der Anwendung danach suchen zu müssen. Wir entschieden uns, LED-Streifen in den Designprototyp zu integrieren, die bei Berührung aufleuchten um die ausgewählte Seite zu kennzeichnen. Bei der Erstellung des Designprototypen einigten wir uns schnell auf eine gummierte matt-schwarze Oberfläche des Würfels. Der Würfel fühlt sich somit angenehm in der Hand an und rutscht nicht auf dem Tisch. Für die Schaltflächen dachten wir an ein metallisches Grau, in der die jeweilige Ansicht eingraviert ist. Um die ausgewählte Seite des Würfels zu kennzeichnen, entschieden wir uns für LED-Streifen in neon orange.