Projektthema
Der Kurs befasst sich mit der Gestaltung und Entwicklung
einer interaktiven Anwendung im Kontext von Ausstellung,
Museum oder Messe, die Wissensgebiete verständlich
erfahrbar macht.
Inhalt des Faches Ziel ist das Kennenlernen grundlegender Zusammenhänge
innerhalb des Bereichs der Mensch-Computer-Interaktion
und der Informationsgestaltung.
Die Studenten befassen sich mit grundlegenden
Interaktionsformen und medien-spezifischen Gestaltungsproblemen,
Informationsarchitektur, Informations- und
Datenvisualisierung, Beziehung von Text, Bild und
Animation und protoypischem Umsetzen oder Simulation.
Unser Ziel war es die Überfischung ganzheitlich mit konkreten Fakten als globales Problem aufzuzeigen. Des Weiteren wollten wir den Nutzer aber auch emotional mitreißen und zum eigenen Handeln anregen. Weitere Kriterien waren, dass unser Thema Überfischung auch ohne Vorkenntnisse verständlich sein soll. Außerdem sollte das Exponat übersichtlich und einfach zu bedienen sein, damit auch Besucher ohne gute, technische Voraussetzungen in der Lage sind alle Interaktionen zu verstehen.
Themenschwerpunkt
Wie schon erwähnt, wollten wir ganzheitlich auf das Thema Überfischung eingehen. Somit war es für uns wichtig, dass besonders die Kernpunkte der Überfischung wie z.B. Netzarten, Fischfang und Beifang integriert waren. Zum Schluss wollten wir mit einem Zukunftsszenario einen Ausblick darauf geben, wie ernst die Lage werden kann. Dadurch soll der Nutzer zum eigenen Handeln angeregt werden.
Gestaltungsprozess
In unserem Gestaltungsprozess erarbeiteten wir uns das Thema und gelangten von einer ausführliche Recherche, bis zu einem fertigen Prototypen.
Moodboard Matrix
Für die visuelle Gestaltung sammelten wir im Verlauf Inspirationen zu verschiedenen Illustrationsstilen, Schriften, Farben und Layouts. Zur Orientierung erstellten wir daraufhin eine Matrix, um die gesammelten Inspirationen in vier Kategorien einzuordnen.
Exponat
Es entstand die Idee, einen Touchscreen im Zusammenspiel mit einem Wassertank & einer Kurbel zu bedienen, um den User auf eine spielerische Art & Weise zu mehr Interaktion mit dem Exponat zu verleiten. Ein Blickfang ist der zylindrische Wassertank. Dieser ist mit Wasser gefüllt in welchem ein Taucher über einen Motor hinuntergelassen wird & parallel dazu wird damit das Interface gesteuert. Dabei wird die geografische Höhe durch den Wasserspiegel symbolisiert.
Konzept
Bei unserer Recherche hat uns am meisten das OZEANEUM Meeresmuseum in Stralsund begeistert. Es entstand die Idee mit unserem Exponat Teil der Meeresausstellung zu sein. Das Konzept besteht darin, unser Produkt inmitten der anderen Aquarien & Screens zu positionieren. Wir wollten mit Hilfe von Licht und Sound das Gefühl vermitteln, sich unter Wasser zu befinden und in eine andere Welt abzutauchen.
Technical Prototyping
Für die Kurbel benutzten wir einen Rotary Encoder in Verbindung mit einem Arduino Microcontroller. Dieser liest dabei die Umdrehungen aus & leitet sie an den Arduino weiter. Ein Stepper Motor wurde so gecodet, dass er auf die vom Rotary Encoder ausgelesenen Umdrehungen reagiert. An den Fortsatz des Motors, setzten wir eine Plastikspule mit aufgespulten Faden. Bewegt man sich in der Story geographisch näher auf den Erdboden zu, lässt der Motor den Faden synchron dazu ebenfalls runter.
3D-Partikel und Animationen
Die Meereslebewesen wurden aus sog. Partikeln gestaltet, um im Zukunftsszenario das Auflösen des reellen Fischbestandes mit dem Auflösen unserer animierten Fische metaphorisch zu untermauern. Diese Partikel-Lebewesen wurden einzeln in Cinema 4D erstellt, als PNG exportiert & zu einem GIF wieder zusammengefügt. So war es uns möglich Animationen in unser Interface einzufügen.