Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Im Rahmen des Projekts „Computational and Algorithmic Thinking“ entstand die Arbeit “Mountain Range”. Ein Algorithmus, der durch seine festen Regeln reproduzierbar ist.
Algorithmus: Mountain Range
Die faszinierende Schönheit von Berglandschaften hat die Menschen seit jeher in ihren Bann gezogen. Von schneebedeckten Gipfeln über schroffe Felsformationen bis hin zu klaren Bergseen bieten sie ein einzigartiges Erlebnis und laden dazu ein, die Gesetze der Natur neu zu entdecken. In unserem Algorithmus haben wir uns die Aufgabe gestellt, dieses Gefühl nur mit einer Styroporplatte, Draht, Stoff und dem gezielten Einsatz von Licht und Schatten nachzubilden.
Bestandteile
eine Styroporplatte mit den Maßen: 50 x 80 cm
25 Drahtstücke, jeweils mit einer Länge von 30 cm
ein möglichst weißes Stofftuch in den Maßen: 70 x 100 cm
Stift und Lineal
Vorgehensweise
Ein Koordinatensystem wird mit einem Abstand von jeweils 5 cm in x- und y-Höhe auf die Styroporplatte gezeichnet.
Ein selbstgeschriebenes Programm gibt zwei Koordinaten vor, an denen jeweils ein Ende eines Drahtes in das Styropor gesteckt wird. Auf diese Weise entstehen unterschiedlich hohe Drahtschlaufen, die später das Gerüst für die Berglandschaft bilden.
Wenn die vorgegebene Anzahl an Drahtstücken verbraucht wurde, ist das Gerüst fertig.
Nun wird das Stück Stoff über das Drahtgerüst gelegt.
Der Stoff soll so modelliert werden, dass er sich möglichst eng an das Drahtgerüst anschmiegt bzw. dessen Form nachbildet.
Nun haben wir eine abstrahierte Berglandschaft vor uns, die erst durch das Spiel von Licht und Schatten ihre ganze Pracht entfaltet.
Endergebnis
Algorithmus: Fields
Unser zweiter Algorithmus wurde digital in Figma umgesetzt. Ziel dieses Algorithmus war die Abstraktion einer Landkarte, die je nach Region und vielen anderen Parametern einzigartige Eigenschaften besitzt.
Vorgehensweise
Ausgangspunkt des Algorithmus ist ein vorgegebener Kartenausschnitt, der individuell mit Mapbox erstellt wurde.
Der Kartenausschnitt wird als Frame in Figma eingefügt.
Mit Hilfe des Figma-Plugins “Dopely Colors” wird eine Farbpalette erzeugt. Jeder teilnehmenden Person wird eine feste Farbe zugeordnet.
Die Farben werden in Figma als Style angelegt.
Nun wird mit dem Ausfüllen der Felder begonnen: Die Felder sind durch die farbigen Straßen auf der Karte begrenzt. Die Felder werden mit dem Pen-Werkzeug als geschlossene Objekte nachgezeichnet.
Jede teilnehmende Person füllt die eingezeichneten Felder mit der jeweils zugeteilten Farbe aus. Felder gleicher Farbe dürfen nicht aneinandergrenzen. Im Zweifelsfall entscheidet die Größe der angrenzenden Ränder. Um später die gewünschten Effekte erzielen zu können, müssen die Felder großzügig, d.h. über den eigentlichen Rand hinaus, gezeichnet werden.
Sind alle Felder korrekt ausgefüllt, können gegebenenfalls Korrekturen vorgenommen werden.
Nun wird die Karte im Hintergrund ausgeblendet.
Als letzter Schritt wird der zuvor als Style definierte Effekt auf die einzelnen Flächen angewendet. Dabei handelt es sich um eine Rundung und eine Kombination aus einem “Drop Shadow”- und einem “Layer Blur”-Effekt.
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