Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Unsere Aufgabe bestand darin, eine interaktive Murmelbahn mit JavaScript zu erstellen und im Browser zu implementieren. Die Murmel sollte nur über einen Button gesteuert werden können und mit Hilfe dieses Buttons manipuliert, gedreht, verändert und/oder umgelenkt werden.
Idee
Unser Projekt ist von der Idee geprägt, dass man eine Olive auf ihrem Abenteuer durch die etwas heruntergekommene und andere Arbeitsfläche eines Pubs begleitet. Das bedeutet, dass das Erscheinungsbild und auch das Spielerlebnis von einer Pub-Atmosphäre geprägt sind.
Design
Bei der Konzeption stand die Design-Entscheidung, in welchem Stil die Spieloberfläche erscheinen sollte, im Mittelpunkt. Diese Entscheidung haben wir ganz am Anfang getroffen. Der Grund dafür war, dass wir uns einig waren, dass wir einen etwas anderen Stil verwenden wollten, als nur das Thema der Spieloberfläche zu illustrieren.
Dabei haben wir uns vom Stil der Fotocollagen inspirieren lassen, die aus ausgeschnittenen fotorealistischen Bildern bestehen und oft durch Illustrationen ergänzt werden.
Für unsere Publandschaft haben wir diesen Stil in einer Hierarchie interpretiert, nach der die Objekte im Vordergrund überwiegend fotorealistisch dargestellt werden und der Hintergrund ergänzend puristisch mit feinen Linien illustriert wird. Dabei haben wir uns an der Gestaltung der bekannten Buchreihe “Greg’s Tagebuch” orientiert.
Story
Unsere Olive bewegt sich durch die Welt eines außergewöhnlichen Pubs und muss dabei verschiedene Unterebenen durchqueren und einige Hindernisse überwinden, um schließlich ihr Ziel zu erreichen: Den “Martin”-Drink.
Zu den Unterebenen gehören eine Pfütze in der Theke und ein Glas mit abgestandenem Bier.
Umsetzung
Bei der Umsetzung haben wir zunächst die verschiedenen Inhalte unserer Murmelbahn aus der Ideenfindung zeichnerisch umgesetzt. Dabei haben wir uns verschiedene Features überlegt, welche wir teilweise in unterschiedlichen Ausführungen mehrmals verwendet haben. Diese vielfältigen Funktionen und Elemente verleihen unserer Murmelbahn einen spannenden und abwechslungsreichen Charakter.
Zu diesen Funktionen gehören u.a. die Anpassung der Spieleigenschaften, das Laden von Overlays und Soundeffekte, die allesamt das Spielerlebnis ermöglichen und unterstützen.
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