Unter dem Leitthema „Haptic User Interface - Peripher Bedienen im Alltag“ sollten haptisch erfahrbare, digitale Bedienkonzepte entwickelt werden, die in Use Cases eingesetzt werden, in denen die Bedienung durch den Tastsinn von Vorteil ist.
Haptic User Interface - Peripher Bedienen
Hintergrund des Kurses ist die Beschäftigung mit multisensorischer Interaktion, mit besonderem Fokus auf den Tastsinn. User Interfaces werden heute vorrangig in visueller Ausprägung gestaltet – Touchscreens im Auto, die Smartphone App oder das grafische Display an der Küchenmaschine. Es gibt allerdings Momente, in denen wir als Nutzer*innen nicht zur digitalen Schnittstelle hinsehen können oder möchten.
Genau für diese Nutzungsszenarien, beispielsweise die Bedienung des Infotainmentsystems im Auto, das Abspielen von Musik zur Entspannung oder das Durchführen eines unterstützen Sportprogrammes, haben die Studierenden selbst gewählte Themen bearbeitet und digitale Schnittstellen gestaltet, die sowohl digitale Funktionalität, als auch eine physische Form aufweisen. Im Begleitkurs „Usability“ wurden die entwickelten Konzepte auf ihre Bedienbarkeit hin überprüft und anschließend überarbeitet.
In unserem Kurs für Interface Design 1 beschäftigten wir uns mit der Herausforderung, alltägliche Interaktionen durch haptische Schnittstellen zu verbessern, die periphär gesteuert werden können. Unser Projekt konzentrierte sich auf die Unterstützung junger Menschen, die neu in der Gartenarbeit sind, und vermittelte ihnen ein tieferes Verständnis für das Wohlbefinden ihrer Pflanzen.
Unsere Lösung bestand darin, eine Schnittstelle zu schaffen, in deren Mittelpunkt ein Sensorsystem steht, das wichtige Faktoren wie Feuchtigkeit, Temperatur und Lichteinfall für die Pflanzen überwacht. Diese Daten werden dann an ein spezielles Terminal übertragen.
Das Terminal dient als primäres Interaktionselement. Es wird über eine App auf dem Smartphone des Nutzers gesteuert, allerdings mit einem besonderen Clou: Die Schnittstelle ist so konzipiert, dass sie ohne direkte Berührung des Handyscreens bedient werden kann. Stattdessen können die Nutzer das Terminal über einen Regler steuern, der das Schieben und Drehen ermöglicht. Diese Designüberlegung war besonders wichtig, um Gärtnern entgegenzukommen, die oft schmutzige Hände haben oder Handschuhe tragen, was eine direkte Interaktion mit einem Smartphone unpraktisch macht.
Durch den Einsatz dieser haptischen Schnittstelle wollten wir die Gartenarbeit für junge Enthusiasten zugänglicher und interessanter machen und ihnen dabei helfen, ihre Pflanzen besser zu verstehen und zu pflegen, während sie eine nahtlose und freihändige Benutzererfahrung genießen.
Prozess
Durch das Durchlaufen des Prozesses von der Ideenfindung bis zum Endprodukt sind wir auf viele Kleinigkeiten aufmerksam geworden, die das Bedienen des Produktes beeinflussen. So mussten wir z. B. vom ursprünglichen bis zu unserem finalen Prototypen einige Dinge an dem Hauptbedienelement anpassen, damit die Nutzer*innen unkompliziert die Unterstützung im Garten erhalten, die sie auch konkret benötigen.
Prototyp 1Prototyp 2Prototyp Schaufel
Usability
Durch die Usability-Tests im begleitenden Kurs “Usability” haben wir viele Erkenntnisse sammeln können, die wir im Voraus nicht mit einberechnet hatten. Diese Tests haben wir in unterschiedlichen Nutzungskontexten durchgeführt. Für einen Teil der Tests haben wir das Hochbeet mit einem Beamer auf die Oberfläche eines Tisches projiziert, die anderen Tests haben wir direkt an einem Hochbeet durchgeführt. Durch die gewonnenen Erkenntnisse wurde z.B. die ursprüngliche Interaktion mit dem Drehregler angepasst, nachdem wir herausgefunden hatten, dass diese zunächst nicht verständlich genug war.
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