Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Prof. Andreas Pollok, Benno Stäbler, Prof. Benedikt Groß
quadrat² | algoritmic thinking
Im Kurs „Programmiertes Entwerfen 1“ lag der Fokus darauf, ein grundlegendes Verständnis für algorithmisches Denken zu entwickeln. Zu diesem Zweck erhielten wir die Aufgabe, einen eigenen Zeichenalgorithmus zu entwerfen und umzusetzen. Zu Beginn des Semesters arbeiteten wir mit vorgegebenen Algorithmen wie The Beach, Four Long Lines und The Reef, um erste Erfahrungen mit algorithmischen Prinzipien zu sammeln. Diese Auseinandersetzung half uns dabei, die Grundlagen des algorithmischen Denkens zu verstehen und gezielt in die Gestaltung unseres eigenen Algorithmus einfließen zu lassen.
Three Long Lines
Um das Prinzip des algorithmischen Denkens besser zu verstehen, setzten wir den bereits bestehenden Algorithmus Four Long Lines um und dokumentierten ihn. Die Grundregel des Algorithmus lautete, dass jedes Teammitglied entweder an einem zufällig bestimmten Punkt oder an einer der vier Bildecken startet und von dort aus eine durchgehende Linie zeichnet – ohne dabei seinen Stift vom Papier abzuheben oder mit einer der anderen Linien zu kollidieren. Sobald keine weitere Fortführung mehr möglich war, galt der Algorithmus als abgeschlossen.
Als Team beschlossen wir, den ursprünglichen Algorithmus leicht zu modifizieren, um ein visuell abwechslungsreicheres Ergebnis zu erzielen: Jedes Teammitglied verwendete eine eigene Linienart. Dadurch wollten wir nicht nur den strukturellen Ablauf des Algorithmus sichtbar machen, sondern auch individuelle gestalterische Entscheidungen integrieren. Aufgrund der drei vorkommenden Linienarten haben wir unserem Ergebnis den Namen Three Long Lines gegeben.
Wir wählten die folgenden drei Linienarten:
Zickzackförmig
Organisch-fließend
Rechtwinklig-konstruiert
Ergebnis
Ideensammlung
Im nächsten Schritt bestand die Aufgabe darin, einen eigenen Algorithmus zu entwickeln. Dafür sammelten wir vielfältige Inspirationen aus Natur, Kunst und anderen Bereichen. Besonders interessiert haben uns gestalterische Ansätze, die auf klaren Strukturen, Wiederholungen und systematischen Kompositionen basieren – also Prinzipien, die sich gut in algorithmische Prozesse übersetzen lassen.
quadrat²
Idee
Unsere Idee war es einen Algorithmus zu entwickeln dessen Endzustand visuell ansprechend ist. Hierfür nahmen wir als Grundlage die quadratischen Formen zur Hilfe und überlegten, wie man damit ein interessantes Regelwerk entwickeln könnte, das zum einen jedes Mal ein anderes Ergebnis hervorbringen und außerdem gut nachvollziehbar ist, damit auch Aussenstehende den Algorithmus durchführen können.
Nach mehreren gestalterischen Versuchen entschieden wir uns schließlich dafür, mit farbigem Transparentpapier und durchsichtigen Klebestreifen zu arbeiten. So konnten wir mit Überlagerungen, Schatteneffekten und verschiedenen Farbkombinationen experimentieren und eine zusätzliche Ebene von Komplexität und Tiefe in das Ergebnis integrieren.
Varianten
Auf Grundlage unserer Ideen haben wir digital zahlreiche Varianten eines möglichen Algorithmus erprobt. Dabei lag unser Fokus insbesondere darauf, zu untersuchen, wie sich das gezielte Verändern einzelner Parameter auf das visuelle Gesamtbild auswirkt.
Diese gestalterischen Tests haben uns eindrücklich gezeigt, wie sensibel der finale Output auf kleinste Veränderungen innerhalb des Prozesses reagiert. Schon minimale Anpassungen führten zu deutlich unterschiedlichen Ergebnissen – ein Aspekt, der für uns die Bedeutung eines präzise formulierten Regelwerks im algorithmischen Gestalten besonders deutlich machte.
Regelwerk
Es nehmen drei Personen teil.
Zu Beginn wird ein festes Grid als Spielfeld definiert: Es besteht aus zwei Reihen mit jeweils drei gleich großen Quadraten, also insgesamt sechs Feldern. In unserem Fall hatten diese Quadrate eine Seitenlänge von jeweils 16 cm und bildeten die Grundlage für das gesamte Regelwerk.
Das Grid
Anschließend werden aus farbigen Transparenzfolien unterschiedlich große Quadrate ausgeschnitten. Dabei orientieren sich die Größen an einem festen Schema:
Das größte Quadrat misst 15 cm x 15 cm – also genau 1 cm kleiner als eines der Grid-Felder – und wird nach unten hin stufenweise skaliert, bis zum kleinsten Quadrat mit 1 cm x 1 cm. Insgesamt entstehen auf diese Weise acht verschiedene Quadratgrößen pro Set.
Die Quadrate
Jede Person erhält zwei Sets mit jeweils 8 Quadraten in verschiedenen Größen. An der Unterseite der Quadrate werden Tesa-Rollen befestigt.
Es wird reihum im Uhrzeigersinn jeweils ein Quadrat in das Grid gelegt.
Es wird in der Reihenfolge der Quadratgrößen gespielt – das größte Quadrat wird zuerst gelegt.
Quadrate dürfen ausschließlich innerhalb der vorgegebenen Grids platziert werden.
In jedem einzelnen Grid darf pro Größe nur ein Quadrat vorkommen – doppelte Größen im selben Grid sind nicht erlaubt.
Beim Platzieren muss jedes neue Quadrat mindestens mit einer Kante an ein bereits liegendes Quadrat angrenzen.
Innerhalb der Grids darf kein White Space (leerer Raum) entstehen – alle Flächen müssen vollständig gefüllt werden.
Sind alle Quadrate gelegt, werden die neu entstandenen Quadrate identifiziert und mit schwarzem Stift schraffiert. Dabei dürfen keine Kanten der drunterliegenden Quadrate mehr sichtbar sein.