Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Prof. Andreas Pollok, Benno Stäbler, Prof. Benedikt Groß
Star Trails Algorithmus
Für dieses Projekt sollte ein Algorithmus entworfen werden, welcher auf Papier dargestellt wird. Dafür wurden Regeln festgelegt, anhand denen sich über die Zeit, bis zu einem definierten Endpunkt, eine Komposition auf dem Papier bildet.
Dieser Prozess wurde als Time-Lapse gefilmt, sodass am Ende ein Video entsteht, in dem sich die Komposition aufbaut.
Star Trails besteht aus geklebten Punkten sowie aus in Neonfarben gemalten Verbindungstrapezen, die die Punkte verbinden. Zusätzlich wurde noch ein Time-Lapse-Video von einem vorgegebenen Algorithmus erstellt.
Videos
eigener Algorithmus - Star Trails
vorgegebener Algorithmus - Four-Long-Lines
Regeln
Vor Spielbeginn
Jedem der drei Spieler wird eine Farbe und Punktgröße zugeordnet.
Phase 1 – Punkte setzen:
Spieler 1 beginnt mit einem Punkt an zufälliger Position.
Danach setzen die Spieler abwechselnd Punkte in die größten verbleibenden Weißräume.
Der Spieler mit der größten Punktgröße hört auf, sobald er die Fläche für „gefüllt“ hält.
Die anderen beiden spielen weiter, bis auch sie die Fläche als gefüllt empfinden.
Phase 2 – Flächenverbindungen:
Spielfeld wird in vier Quadranten aufgeteilt.
Jeder Spieler wählt einen kleinen Startpunkt.
Im ersten Zug verbindet jeder Spieler seinen Startpunkt mit dem nächstgelegenen mittleren Punkt (außerhalb des Quadranten) durch zwei Linien von den Außenkanten und füllt die entstehende Fläche.
In folgenden Zügen:
Verbindung vom zuletzt erreichten Punkt zum nächstgrößeren Punkt außerhalb des Quadranten.
Nach Erreichen des größten Punkts: Verbindung zu einem kleineren Punkt außerhalb des Quadranten.
Linien dürfen bestehende Linien nicht überkreuzen – neue Linien werden unterbrochen und hinter älteren fortgesetzt.
Spielende:
Wenn alle Spieler die Fläche als visuell gefüllt ansehen.