Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Prof. Andreas Pollok, Benno Stäbler, Prof. Benedikt Groß
TCT Algorithmus
Zoometrix Algorithmus
Einführung
Muster, Cluster und Verläufe entstehen oft nach bestimmten Regeln, sei es durch Naturgesetze oder technische Grenzen wie in der Textilproduktion. Dabei spielt Ästhetik meist eine zentrale Rolle. Der Mensch erkennt und erzeugt Muster seit jeher, was ihm in der Evolution Vorteile brachte.
Natürliche und kulturelle Algorithmen
In der Natur entstehen durch physikalische Gesetze faszinierende Muster, zum Beispiel in Sedimenten, Pflanzen, Wolken oder Tiergruppen. Auch kulturelle Formen folgen bestimmten Prinzipien. Jedes gestaltete Objekt basiert auf solchen Regeln. Muster sind ein erster Schritt zur Abstraktion, etwa bei Schriftzeichen oder in der islamischen Kunst mit ihren geometrischen Ornamenten.
Mit dem Computer lassen sich solche Prinzipien einfacher darstellen. Visuell ansprechend aufbereitete Daten helfen, Zusammenhänge besser zu verstehen und regen zur Gestaltung neuer Muster an.
Algorithmen erfinden
Im Kurs Programmiertes Entwerfen bei Prof. Benedikt Groß und Andreas Pollok haben wir uns mit solchen Regelwerken beschäftigt. Zuerst lernten wir die Denkweise hinter algorithmischem Gestalten kennen, übten einfache Beispiele und zeichneten sie selbst auf Papier nach.
Four Long Lines
Wir haben uns für „Three/Four Long Lines“ als Testalgorithmus entschieden.
Four Long Lines Anschauungsvideo
Anleitung:
Spielt mit drei oder vier Spielern. Jeder Spieler hat einen farbigen Stift, z. B. rot, grün, blau oder schwarz.
Alle Spieler zeichnen gleichzeitig.
Zeichnet eine lange Linie für mindestens 30 Minuten (länger ist auch in Ordnung).
Der Stift darf während dieser Zeit nicht vom Papier abgehoben werden.
Ihr dürft maximal 5 Sekunden pausieren, ohne den Stift abzusetzen.
Keine Linien dürfen sich kreuzen (sollte es versehentlich passieren, einfach weitermachen, bis die Zeit abgelaufen ist).
Aufgabenstellung
Daraufhin war es die Aufgabe, einen eigenen, möglichst visuell ansprechenden Algorithmus zu erarbeiten, der später eine Fläche von ca. DIN A1 ausfüllen sollte.
Endergebnis
Die gemeinschaftliche Entscheidung fiel auf „Zoometrix”, das im Fotostudio der HfG als Zeitraffer im Format 16:9 aufgenommen wurde.
Zoometrix Anschauungsvideo
Algorithmus „Zoometrix“:
Jeder Spieler erhält eine Form (Kreis, Quadrat, Dreieck) und eine Farbe (Pink, Rot, Orange, Grün, Blau).
Startpunkte werden zufällig gewählt.
Formen werden um die Startpunkte gezeichnet, in jeder Runde größer und mit wechselnder Farbe.
Bei Überlappungen gilt: Die zuerst überlappende Form wird zuerst gezeichnet.