In manchen Abschlussarbeiten im 7. Semester setzen sich die Projektteams aus verschiedenen Studiengängen zusammen. Hier können die unterschiedlichen Kompetenzen und Gestaltungsschwerpunkte in der Projektarbeit optimal verzahnt werden.
Ein edukatives Spiel zur Prävention von Cybergrooming
Path to Mossvale ist ein edukatives, webbasiertes Lernspiel für Kinder der 5. und 6. Klasse, das sich mit Cybergrooming und dem bewussten Umgang mit persönlichen Daten im digitalen Raum beschäftigt. In der fiktiven Welt von Mossvale bewegen sich die Kinder nicht mit ihrer echten Identität. Sie erhalten geheime Rollen, begegnen verschiedenen Chat-Situationen und lernen spielerisch, welche Informationen unkritisch, kritisch oder sehr kritisch sein können. Ergänzt wird die digitale Interaktion durch eine von der Lehrkraft moderierte Reflexionsphase. Ziel des Projekts ist es, Kinder frühzeitig in ihrer Medienkompetenz zu stärken, ohne dabei Angst zu erzeugen. Sie sollen ein besseres Gefühl für digitale Risiken entwickeln, persönliche Grenzen erkennen und lernen, wann und wie sie in unsicheren Situationen sicher Hilfe holen können.
01
Konzept
Das Spiel findet im schulischen Kontext statt und wird gemeinsam in der Klasse gespielt. Die Kinder durchlaufen verschiedene Phasen: Chatphase, Bauphase und Reflexionsphase. Durch diese spielerische Struktur entsteht ein geschützter Raum, in dem Kinder über digitale Kommunikation, Vertrauen, Geheimnisse und persönliche Daten nachdenken können.
Interface-Mockups der Chat- und Bauphase
02
Spielwelt
Mossvale ist ein kleines Dorf, das durch die Entscheidungen der Kinder verändert wird. In der Bauphase stimmen die Teams ab, welche Wege freigemacht und welche Orte ausgebaut werden sollen. So wird der Lernprozess sichtbar mit dem Fortschritt im Spiel verbunden.
Die Dorfkarte von Mossvale, Stand nach mehreren Spielrunden
03
Prozess
Am Anfang standen Recherche, Interviews und die Auseinandersetzung mit bestehenden Präventionsansätzen. Daraus entstanden erste Konzepte, User Flows, Spielmechaniken und visuelle Entwürfe. In mehreren Iterationen wurde das Spiel weiterentwickelt: Regeln wurden vereinfacht, Texte kindgerechter formuliert und Interaktionen an die Zielgruppe angepasst.
Recherche zu Cybergrooming & persönlichen Daten
Grooming-Muster, sensible Informationen und Vertrauensaufbau-Strategien in Chats und Online-Spielen – als Grundlage für reale statt abstrakte Risiken.
Experteninterviews
Gespräche mit Fachleuten aus Medienpädagogik und Kinderschutz zeigten, wie Prävention ohne Angsterzeugung gelingt.
UX-Konzept
Der gesamte Flow vom Beitritt bis zur Reflexion wurde gemappt, damit eine Doppelstunde reicht.
Spielmechaniken
Verdeckte Rollen, Stempel, Team-Gold und gemeinsame Abstimmungen machen Vertrauen und Risiko spielbar.
Visuelles Design
Das Pixel-Art-Dorf Mossvale schafft eine sichere, fiktive Distanz zum sensiblen Thema.
Prototyp & Testing
Klassenraum-Tests mit Sechstklässlern bestätigten, dass Rollen, Stempel und Phasen verständlich sind.
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Ergebnis
Entstanden ist ein digitales Lernspiel, das Prävention, Game Design und UX/UI-Gestaltung verbindet. Mossvale ist ein fiktives Pixel-Art-Dorf, das sich durch die Entscheidungen der Kinder sichtbar verändert. Das verdeckte Rollen- und Stempelsystem schafft emotionale Distanz zum Thema und vermeidet soziale Bloßstellung im Klassenverband.