Mithilfe von nutzerzentrierten Gestaltungsmethoden haben die Studierenden einen ganzheitlichen Gestaltungsprozess, von der Problemdefinition bis hin zum Prototyp, durchlaufen.
Projektthema
User Research, Konzept, Entwürfe und Prototyp für eine Benutzer- und erlebniszentrierte Software unter Berücksichtigung eines vorgegeben Themengebiet wie z.B. Gesundheit, Organisation, Produktivität, etc. und unter Einbezug von nutzerzentrierten Gestaltungsmethoden.
Inhalt des Faches
Die Studierenden erlangen methodische und analytische Fähigkeiten für die konzeptionelle Entwicklung und Gestaltung nutzerzentrierter Software. Mithilfe von Methoden zur Nutzerforschung wie z.B. User Journeys, Experten- und Konsumentenbefragungen oder Stakeholdermaps, werden Anforderungen für die spätere Software analysiert und divergente Nutzergruppen definiert. Durch die Anwendung von Designmethoden wird ein iterativer Gestaltungsprozess durchlaufen. Während des Prozesses wird unter Zunahme von unterschiedlich ausgearbeiteten Prototypen die Interaktionskonzepte auf Benutzbarkeit und Usability getestet.
Kennst du das Gefühl ein spannendes und anregendes Buch beendet zu haben, aber niemand ist da um sich mit dir darüber austauschen? Mit der bookhouse App gehört dieses Problem der Vergangenheit an. Erfahre ein ganz neues Leseerlebnis, indem du zusammen mit deinen Freunden oder einer öffenlichen Gruppe zeitgleich ein Buch liest und dich direkt darüber austauschen kannst.
Problemdefinition
Lesen ist für viele Menschen ein wichtiger Bestandteil ihrer Freizeit. Mithilfe einer User Journey wurde zunächst ein Überblick über die verschieden Themenbereich von Buchorganisation bis Lesestatiksiken erstellt. Erste Interviews mit verschiedenen Leser*innen ergaben, dass besonderer Bedarf an einem Austausch über gelesene Bücher besteht. Auf dieser Grundlage wurde die Frage: „Wie können wir es Freunden und Gruppen von Buchliebhabern ermöglichen sich aktiv und zeitgleich über ein Buch auszutauschen?“ formuliert.
Research
Im nächsten Schritt wurde eine Analyse der Konkurrenz durchgeführt, um wichtige Alleinstellungsmerkmale herauszufinden. Danach erfolgten die Erstellung einer Stakeholdermap sowie die Erstellung definierter Personas. Davon ausgehend wurden mit Extremleser*innen, die Buchclubs auf Discord nutzen, weitergehende Interviews geführt. Die Keyfindings aus diesem Research bildeten die Grundlage für eine Ideation zu den Features der App. Die generierten Ideen wurden anschließend mit der Moscow Priorisierung sortiert.
Konzeption und Prototyping
Ausgehend von der Informationsarchitektur wurden Papierprotoypen als Klickdummies erstellt, was eine schnelles Testen verschiedene Strukturen und Userflows ermöglichte. Davon ausgehend wurden die einzelnen Features der App überarbeitet und die finalen Wireframes erstellt. Die Gestaltung greift mit einer Serifenschrift und warmen, einladenen Farben die analoge Atmospäre des Lesens auf. Das aktuelle Buch des Clubs gibt dabei jeweils die Hauptfarbe der App vor.
Finales Produkt
In der finalen App können die Nutzer*innen mit Freunden Buchclubs gründen oder öffentlichen Gruppen beitreten. Als Nebenfeatures gibt es tägliche Buch‑ und Clubempfehlungen, sowie ein virtuelles Bücherregal. Neben einem Leseplan mit Stimmungsumfragen besteht das Herzstück des Clubs aus dem Gruppenchat, in dem sich die Mitglieder mit besonderen Features wie Zitatfunktionen über die gelesenen Kapitel austauschen können. Das Erfassen des eigenen Fortschritts mit einer Trackfunktion rundet das neue Leseerlebnis gelungen ab.