Viele analoge Werkzeuge im Umgang mit digitalen Medien sind zwar schon lange Jahre in Verwendung, aber nicht perfekt. Die Studierenden haben Human Interface Devices bearbeitet, um die Interaktion zu optimieren oder gar neu zu erfinden.
Hands on
Wie lässt sich die Steuerung digitaler Devices näher an Erwartungen und Gewohnheiten aus der analogen Welt heranbringen? Und welche Potentiale ergeben sich daraus? Jenseits der üblichen Werkzeuge wie beispielsweise Maus oder Tastatur sollten neue Bedienkonzepte entwickelt oder Bestehendes verbessert werden, um die Interaktion zwischen Mensch und Produkt zu vereinfachen oder gar neu zu denken. Die Studierenden konnten ihr Thema auf Grundlage eigener Alltagsbeobachtungen selbst wählen und mögliche Lösungen detailliert ausloten.
Sie entwickelten dazu verschiedene Gestaltungsansätze von Recherche über Konzept und Prototyping bis hin zur Evaluation. Die Aufgabe wurde kursübergreifend in „Interface Design 1“ und „Usability“ gestellt und die Entwurfsarbeit methodisch u.a. durch Nutzerbefragungen und -tests begleitet.
Prof. Michael Schuster, Prof. Carmen Hartmann-Menzel
ClipConnect
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Ideen
Thema
Da wir uns alle drei für das Thema Videoschnitt interessieren und auch schon viele Erfahrungen in dem Bereich gesammelt haben, war unser Thema an sich schnell klar. Allerdings stellte sich schnell heraus, dass wir unterschiedliche Programme zur Videobearbeitung nutzen, welche sich teils auch sehr stark voneinander unterscheiden.
Schlussendlich haben wir uns dazu entschieden, unser Projekt für das Programm Premiere Pro von Adobe anzupassen, da es der Industriestandard ist und wir dort mehr Möglichkeiten zur Verbesserung des Workflows gesehen haben.
Was wollen wir erreichen?
Zunächst haben wir uns also den Workflow in Premiere Pro genauer angeschaut und uns drei Hauptfunktionen ausgesucht, auf die wir uns fokussieren wollten.
Diese sind:
die Navigation in der Timeline
das Anordnen von Clips
das Bearbeiten von Clips
Da wir weitere Bearbeitungsschritte wie Farbeinstellungen oder Effekte außen vor gelassen haben, konnten wir uns besser darauf konzentrieren, den Workflow beim Schneiden selbst zu vereinfachen. Genau das ist auch das Ziel, das wir uns bei diesem Projekt gesetzt haben.
Existierende Interface-Lösungen
Nachdem wir unser Ziel festgelegt hatten, stellten wir uns die Frage:
Welche Videoschnitt Interfaces gibt es schon auf dem Markt?
In einem gemeinsamen Board haben wir Beispiele gesammelt:
Erste Skizzen
Nachdem wir erste Eindrücke gesammelt hatten, ging es nun daran, diese zu visualisieren. Dabei haben wir verschiedenste Ideen dafür gesammelt, wie so ein Interface aussehen könnte. Zunächst war es uns erst einmal egal ,wie unrealistisch unsere Entwürfe sind, und wir haben uns nur darauf konzentriert, möglichst viele unterschiedliche Varianten zu bilden. So konnten wir sichergehen, dass wir ein großes Spektrum an Möglichkeiten abgedeckt haben, bevor wir uns auf ein Konzept festlegten.
Crazy 8:
Analoge Skizze:
Die Idee eines “Joysticks” hat uns direkt gefallen, da dieser viele unserer gewünschten Funktionen bereits abdeckt. Daraus entwickelte sich dann die Grundidee, ein Joystick-ähnliches Steuerelement mit weiteren Interface-Lösungen zu kombinieren.
Aus dieser Überlegung entstanden weitere Skizzen:
Finales Konzept
Schließlich haben wir uns auf ein Interface, bestehend aus vier einzelnen Elementen, festgelegt, welches alle von uns gewünschten Funktionen beinhaltete. Die Anordnung der Elemente soll dabei frei wählbar sein:
ein Kreuzhebel-Steuerelement zur Bewegung und Navigation in der Timeline
ein Drehregler zum Zoomen in der Timeline
ein Slider zur Längenanpassung von Clips
Tasten für verschiedene Shortcuts
Skizze des Konzepts:
Funktionen
Erste Übersicht der Funktionen der einzelnen Elemente:
Erster Prototyp aus Pappe
Dieses Konzept haben wir in einem einfachen Prototyp aus Pappe umgesetzt, um so ein besseres Gefühl für die Affordance, Größe und Anordnung der einzelnen Elemente zu bekommen.
Usability Testing
Diesen ersten Papp-Prototypen haben wir im Rahmen des Kurses “Usability” in einem Usability Testing auf die Probe gestellt.
Ziel
Dabei galt es herauszufinden, ob die einzelnen Interface-Elemente generell gut gewählt waren und ob das Mapping dieser funktioniert. Wir wollten uns an dieser Stelle weniger mit kleinen Details beschäftigen, sondern eher darauf achten, dass das Produkt insgesamt stimmig ist.
Die Leitfrage unseres Testings lautete: Wird die Bedienung des Programms durch die Nutzung unseres Interfaces erleichtert?
Ergebnis
Wir haben Testings mit drei Nutzer:innen verschiedener Erfahrungsstufen durchgeführt und das waren unsere Erkenntnisse:
das Mapping der einzelnen Elemente funktioniert gut → es hängt mehr an der Bedienung dieser
der Joystick muss bezüglich Haptik, Größe und Platzierung der Tasten verbessert werden
der Drehregler braucht einen Anschlagpunkt und darf sich nicht überdrehen lassen
generell ist der Prototyp zu groß und muss insgesamt verkleinert werden
Prototyping
Da eine komplette Implementierung in Premiere zu zeitaufwändig gewesen wäre und ein Teil unserer Funktionen aktuell auch noch nicht in Premiere Pro verfügbar sind, entschieden wir uns für eine eigens für den Prototypen aufgebaute Oberfläche. Hierzu entnahmen wir mithilfe von Bildschirmaufnahmen Teile des aktuellen Interfaces aus Premiere Pro und zerstückelten dieses in Figma, um es anschließend so wieder zusammenzubasteln, wie wir es brauchten.
Diese Oberfläche haben wir an ProtoPie übergeben und dort funktionsfähig gemacht. ProtoPie - in Kombination mit Blokdots (Software für Arduino) - erweckte unser Interface zum Leben. Entstanden ist eine Nutzeroberfläche, die unsere wichtigsten Funktionen simuliert und es den Betrachter:innen so erscheinen lässt, als befänden sie sich tatsächlich in Premiere Pro.
Funktionen
Folgende Funktionen sind final in unserem Prototypen verbaut:
3D-Modell
Nachdem nun alle Funktionen final festgelegt waren, haben wir uns um das tatsächliche Design gekümmert und unser Interface als 3D-Modell in Cinema 4D visuell aufbereitet.
Inspiration
Für Form und Materialien haben wir uns Inspiration aus dem Internet geholt. Teilweise haben wir uns dabei an ganz normalen Alltagsgegenständen, wie zum Beispiel dem Shutterbutton einer Kamera oder dem Button an einem Graftiktablett Stift, orientiert.
Umsetzung
Zunächst haben wir eine Illustrator-Datei mit Vektoren angelegt, welche die gewünschte Größe unserer Elemente hatten. Diese Vektoren konnten wir in Cinema 4D importieren und dadurch ein Modell schaffen, das auch unseren gewünschten Maßen entspricht.
Materialien
Wir haben uns für schlichte, elegante Materialien entschieden, welche den professionellen Kontext unseres Interfaces unterstreichen sollen. Dazu haben wir vor allem auf helles und dunkles, gebürstetes Aluminium, kombiniert mit Elementen aus Gummi gesetzt. Den Eyecatcher bildet hierbei der leuchtend orangene LED-Lichtstreifen, der alle Elemente umgibt, um so das Gefühl eines zusammenhängenden Produkts zu schaffen.
Fertiges Modell
Hier ist nun unser fertiges Modell zu sehen:
Marke
Um ein mögliches Zukunftsszenario zu simulieren, haben wir uns entschieden, eine Marke aufzubauen. Neben einem Namen und Logo entstand so unter anderem auch eine Verpackung.
Bei der Namensfindung entschieden wir uns für “ClipConnect”, da es einerseits die Verbindung zum Videoschnitt mit “Clip” vermittelt, und andererseits auf das modulare System mit dem Wort “Connect” verweist.
Als Farbe für unser Logo entschieden wir uns für ein knalliges, auffallendes Orange, das durch glänzende und matte schwarze Farben unterstrichen wird. Die viereckigen Elemente beziehen sich auf unser modulares, viereckiges System.
Bei der Verpackung für unser Interface war es wichtig, eine klare Verbindung zu unserem Produkt zu schaffen. Somit übernahmen wir die orangefarbene LED aus dem Interface und spiegelten sie in den Rändern der Verpackung wieder. Ebenfalls ergänzten wir Adjektive in glänzender Schrift auf matter Oberfläche, die unser Produkt und unsere Marke ausmachen.
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Kristeen Mathes
Chanda Hupp
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