Projektthema
Der Kurs befasst sich mit der Gestaltung und Entwicklung einer interaktiven Anwendung,
die im Kontext von Ausstellungen, Museen oder Messen Wissensgebiete verständlich
erfahrbar macht.
Inhalt des Faches Ziel ist das Kennenlernen grundlegender Zusammenhänge im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion und der Informationsgestaltung. Die Studenten befassen sich mit grundlegenden Interaktionsformen und medienspezifischen Gestaltungsproblemen, der Beziehung von Text, Bild und Animation sowie der protoypischem Umsetzung oder Simulation solcher Anwendungen.
Thema war “Wohnen und Städte” – wer lebt hier eigentlich noch außer uns? Auf Augenhöhe untersucht das am Beispiel des Igels.
Der erste Ansatz war ein Spaziergang durch mehrere Stationen mit verschiedenen Stadttieren. Ziel war es zu zeigen, wo verschiedene Tiere wohnen und wie das Stadtleben sie beeinflusst.
Das erwies sich als zu oberflächlich, um einzelne Lebensweisen wirklich zu vermitteln. Wir spezialisierten uns daraufhin auf ein Tier – den Igel – und mappten die gesammelten Informationen zu Lebensraum, Gefahren und Verhalten auf verschiedene Orte, um die Spaziergang-Struktur beizubehalten.
Orientierung über Geruch
Igel sehen schlecht und sind nachtaktiv, orientieren sich aber stark über den Geruchssinn. Diese Wahrnehmungswelt wird zur zentralen Mechanik: Statt sich an klaren visuellen Hinweisen zu orientieren, folgt man Geruchspunkten durch den Garten. Neben der Orientierung müssen dabei auch Gefahrenquellen wie Futter, Gift und tödliche Hindernisse erkannt und umgangen werden.
Leitfragen zum Spielkonzept
In einer zweiten Runde wurden gezielt Fragen zum Spannungsfeld zwischen Spiel, Realität und Information gestellt: Was braucht es, damit die Erfahrung tatsächlich Spielcharakter bekommt? Viele reale Situationen enden für Igel tödlich – welche davon werden vereinfacht dargestellt, welche realistisch erlebbar gemacht? Und wann genau braucht der:die Nutzer:in welche Information?
Die Vermittlung folgt durchgängig einer dreistufigen Struktur: Erleben – die Situation wird zunächst durchlebt, ohne Erklärung. Konsequenz – die Auswirkung einer Handlung wird sicht- oder spürbar. Erklärung – erst danach wird der reale Hintergrund eingeordnet. Dieses Prinzip strukturiert den gesamten Spielablauf.
Fallbeispiel: der Mähroboter
Ein konkretes Beispiel für die Umsetzung ist der Mähroboter. Igel rollen sich bei Gefahr instinktiv ein, statt zu flüchten – nachts sind Mähroboter dadurch eine reale Gefahr für sie. Im Spiel wird dieses Verhalten nachgebildet: Der Igel rollt sich ein, anschließend werden die Hintergrundinformationen zur realen Gefahr eingeblendet, gefolgt von einem kleinen Grabstein als sichtbarer Konsequenz. Danach läuft das Spiel normal weiter. Bewusst wurde auf ein tatsächliches Spielende verzichtet, um Spieler:innen nicht übermäßig zu frustrieren – die Konsequenz bleibt spürbar, ohne den Spielfluss zu unterbrechen.
Schneckenkorn
Eine weitere Gefahr im Leben eines Igels ist Gift: Menschen möchten ihren Salat vor Schnecken schützen und streuen Schneckenkorn, das dann die Schnecken essen, diese wiederum werden von Igeln gegessen. Im Spiel haben wir diese Vergiftung durch eine verkehrte Steuerung umgesetzt.
Steuerung
Gesteuert wird über einen Joystick in Igelform.
Technische Umsetzung
Programmiert wurde das Garten-Level mit der Godot Engine, einer Open-Source-Game-Engine für kleinere interaktive Projekte.
Projektvideo
Ausblick
Umgesetzt ist bislang das Level im Garten. Weitere Orte, die im Zuge der Recherche gemappt wurden, könnten künftig als zusätzliche Level folgen. Zusätzlich lässt sich dieses Spielprinzip auf alle Tiere übertragen und jedes Mal würden sich unterschiedliche Spielmechaniken entwickeln.