Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Unsere Aufgabe bei diesem Projekt besteht darin eine Bilderserie im Zeitraffer zu erstellen und dabei den Grundgedanke des Algorithmus anzuwenden. Algorithmen bestehen aus endlich vielen definierten Einzelschritten und müssen bei gleichen Bedingungen gleiche Ergebnisse haben. Zu jedem Zeitpunkt muss der nächste Vorgang definiert sein und sie müssen endlich beschreibbar sein.
Jede Gruppe erstellt und dokumentiert ihren eigenen Algorithmus für zwei Bespiele. Somit sollte jeder Benutzer in der Lage sein die Ergebnisse gemäß der erstellten Anweisungen zu reproduzieren.
Entwicklung
Zunächst sammeln wir in der Gruppe verschiedenste Ideen, überlegen uns eine Vorgehensweise und setzen sie als Algorithmus um. Anhand dieser Ideen, weiteren Diskussionen und Variantenbildungen haben wir uns dazu entschlossen das “Mosaic“ weiterzuentwickeln.
Ablauf
Allgemeine Information
Es spielen vier Spieler und jeder Spieler wählt eine beliebig eckige Form aus. Es werden außerdem vier Farben festgelegt und jeder Spieler bekommt eine Farbe zugewiesen.
Vorbereitung
Ein Spielfeld wird aufgezogen in einer Größe von 1920 × 1080 Pixel mit schwarzem Hintergrund.
Vor Beginn des Spiels wird eine Reihenfolge anhand der Vornamen alphabetisch festgelegt. Die vier festgelegten Farben werden als Farbpalette an den Rand des Spielfelds gesetzt. Ein Spieler wird als Zeitkoordinator festgelegt.
Spielablauf
Jeder Spieler zieht seine Grundform in einer beliebigen Größe am Spielfeldrand auf und färbt diese zunächst schwarz ein.
Nun zieht jeder Spieler seine Form auf das Spielfeld. Bewegt seine Maus mit der Form, bis der Zeitkoordinator „Stopp“ sagt. Dadurch wird die Position der Form auf dem Spielfeld festgelegt.
Jetzt färbt jeder Spieler seine Form in seiner zugewiesenen Farbe ein.
Punkt 1. und 2. werden nun wiederholt, bis das Spielfeld gut gefüllt ist. Dabei rotieren die Farben, in der vorher festgelegten Reihenfolge, durch.
Zuletzt werden die Überschneidungen der Formen, in der Farbe der sich schneidenden Form, eingefärbt. Hierbei ist es jeder Gruppe selbst überlassen, wie weit sie das Mosaik ausführen.
Ergebnis
Four Seasons
Entwicklung
Anfangs erfolgen die ersten Skizzen der Gruppe auf Papier. Im Anschluss werden die besten Ideen digitalisiert und verschiedene Varianten und Farbvariationen gebildet. Während dem Prozess ist die Idee entstanden, die vier Jahreszeiten nachzustellen und den Canvas in vier Teile zu unterteilen.
Ablauf
Allgemeine Information
Es spielen vier Spieler. Das Spielfeld wird in vier gleich große Felder aufgeteilt und jedem Spieler ein Feld zugeordnet. Dieses Feld bleibt das zugewiesene Zeichenfeld im gesamten Verlauf des Spiels. Zur besseren Übersicht können zwei Hilfslinien gesetzt werden.
Alle gezeichneten Elemente dürfen sich berühren, aber nicht überschneiden und werden in die Richtung des Mittelpunkts ausgerichtet.
Zum Zeichnen und Festlegen der Position wird ein Random Generator benötigt.
Vorbereitung
Ein Spielfeld wird aufgezogen in einer Größe von 1920 × 1080 Pixel mit schwarzem Hintergrund.
Jeder Spieler wählt sich zwei bis drei Farben (Grundfarben) aus. Aus diesen Farben erstellt er jeweils eine Farbpalette mit neun weiteren Farben zusammen. Dabei ist darauf zu achten, dass die weiteren Farben heller sind als die Grundfarbe und den gleichen Farbton beinhalten.
Im Anschluss lässt sich jeder Spieler jeweils zehn X- und Y-Koordinaten des Random Generators geben für sein zugeteiltes Feld. Nachdem sich alle Spieler die Koordinaten notiert haben, kann das Spiel beginnen.
Spielablauf
Jeder Spieler setzt den ersten Kreis auf die erste X- und Y-Koordinate seines Feldes. Im Anschluss zieht jeder Spieler den Kreis auf 250 Pixel auf und färbt ihn in seiner Grundfarbe ein. Das wird so lange weitergeführt, bis jeder Spieler zehn Kreise auf sein Spielfeld gesetzt hat. Hinweis: Ist ein Aufziehen des Kreises mit einem Durchmesser von 250 Pixel aufgrund einer Überschneidung nicht möglich, wird der jeweilige Kreis nur so groß gezogen, bis er den Nachbar Kreis berührt.
Nun können die Hilfslinien entfernt werden. Jeder Spieler füllt jetzt die entstandenen Zwischenräume mit unterschiedlich großen Kreisen, bis sein Feld ausreichend gefüllt ist.
Im Anschluss zieht jeder Spieler erneut einen Kreis auf und setzt ihn auf die Fläche eines bestehenden Kreises. Alle Kreise sind in Richtung Mittelpunkt des gesamten Spielfeldes ausgerichtet. Dabei kann die Größe des Kreises beliebig gewählt werden. Wichtig ist nur, dass er fortlaufend kleiner wird als 250 Pixel.
Das Prinzip wird so lange fortgeführt, bis weitere neun kleiner zulaufende Kreise auf den ersten Kreis gesetzt wurden.
Zuletzt werden auf alle restlichen Kreise, wie bei 4. beschrieben, neun weitere Kreise gesetzt, bis kein einzelner Kreis mehr zu sehen ist.
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