Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
In der Phase der Ideenfindung kam ein Gruppenmitglied auf die Idee, in unserem Algorithmus unterschiedlich große Kreise mit vielen bunten Linien miteinander zu verbinden. Die dazugehörige Zeichnung fanden alle Gruppenmitglieder sehr ansprechend und es wurde einvernehmlich entschieden, diese Idee zu verbessern und weiterzuentwickeln.
Weiterentwicklung
Im Laufe der Zeit fielen uns verschiedene Weiterentwicklungsmöglichkeiten ein, um den Algorithmus noch ansprechender und der Regeln noch einfacher zu gestalten. Eine Idee war beispielsweise, die Kreise am Ende aus der Zeichnung zu löschen. Diese Idee setzte sich allerdings nicht final durch. Auch über die Reihenfolge der Kreissetzung wurde diskutiert.
Was sich am Ende ganz konkret durchsetzte, war zum Beispiel die Idee, dass die Kreise keine Füllung haben sollten, aber stattdessen die Ränder farblich gekennzeichnet werden sollten. Die Farbgebung blieb dabei allerdings stets dieselbe.
Außerdem kamen wir auf die Idee, die Farben untereinander aufzuteilen und die Kreise abwechselnd nacheinander zu setzen, um den Algorithmus etwas interaktiver zu gestalten. Die Farben wollten wir mithilfe eines selbst programmierten Würfels, beziehungsweise Zufallsgenerators, aufteilen.
Nach den ersten Versuchen einigten wir uns als Gruppe außerdem darauf, dass jeder Kreis zwischen 2 und 4 Verbindungen haben sollte, sowie auf die exakten Linienstärken.
Als letzte Änderung änderten wir aus rein ästhetischen Gründen den Hintergrund von weiß auf schwarz, wovon wir alle begeistert waren.
Spielregeln
Die finalen Spielregeln für den Algorithmus lauten wie folgt:
Jeder Spieler würfelt in unserem interaktiv programmierten Würfel um eine der vier Farben. Die Farben stehen für die jeweiligen Kreise in unterschiedlichen Größen: Rot (125x125), Gelb (100x100), Orange (75x75) und Blau (50x50).
Abwechselnd setzt jeder Spieler einen Kreis in die größte schwarze Fläche, solange, bis der größte Kreis keinen Platz mehr findet.
Alle Spieler verbinden gleichzeitig immer zwei ihrer Kreise mit jeweils zwei 2p dicken Linien an den beiden äußeren Enden. Jeder Kreis muss mindestens 2 und höchstens 4 Verbindungen haben.
Alle Spieler füllen den Raum zwischen den beiden Linien mit vielen 1p dicken Linien.
Finales Video
Dann komponierte und produzierte ein Team Mitglied passende Musik und wir erstellten eine Bildschirmaufnahme unseres Algorithmus als Video für unsere finale Abgabe.
Gehirnecken
Idee
Als Inspiration für unsern Algorithmus dient das menschliche Gehirn und seinen Vernetzungen, die durch ihre Verknüpfungen dreiecksförmig aufgebaut sind.
Diese Idee fanden alle Gruppenmitglieder sehr reizvoll weshalb entschieden wurde, diese Idee zu verbessern und weiterzuentwickeln.
Versuche
Bei unserem ersten Versuch setzten wir die Startpunkte willkürlich im Raum verteilt. Die einzige Bedingung, die erfüllt werden muss, ist, dass jeder gesetzte Punkt in die größte Weißraumfläche gesetzt werden muss.
Aufgrund der Anzahl unserer Teammitglieder haben wir uns auf vier Farben festgelegt. Die Grundfarben, die bei der Idee präsentiert wurden, Lila und Hellblau entwickelten wir weiter zu unsern vier finalen Farben.
Diese Farben wurden durch eine selbstprogrammierten Würfeln, beziehungsweise Zufallsgenerator, ausgewählt
Damit mehr Räumlichkeit entsteht, konzentrierten wir die Punkte außen sodaß die Dreiecke kleiner werden und die in der Mitte größer. Zudem wurde festgestellt, dass der Stroke entfernt wird, nachdem die Flächen gefüllt werden.
Spielregeln
Die finalen Spielregeln für den Algorithmus lauten wie folgt:
Jeder Spieler würfelt in unserem interaktiv programmiertes Würfel 4 verschiedene Farben.
Der erste Spieler zeichnet einen Kreis um den Mittelpunkt.
Jeder Spieler verteilt abwechselnd 5 Punkte in den größten Weißraum. 4 Punkte ausserhalb des Kreises und 1 Punkt innerhalb.
Nach 5 Minuten stoppt die Zeit. Alle Spieler hören auf Punkte zu setzten.
Zunächst werden Punkte mit gleicher Farbe zu Dreiecken verbunden. Nachdem alle Punkte verbunden sind reicht es, wenn mindestens einer der Punkte die richtige Farbe besitzt.
Nachdem alle Punkte verbunden sind werden die Dreiecke mit derselben Farbe, die der Stroke hat, ausgefüllt.
Nun wir der Stroke entfernen.
Wenn alle Flächen gefüllt sind wird ein linearer Farbverlauf hinzugefügt, damit eine räumliche Wahrnehmungen entsteht.
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