Die wesentlichen Bedienelemente von Kraftfahrzeugen entwickelten sich aus der Notwendigkeit heraus, unmittelbar über mechanische Anordnungen die Lenkung, das Gas und die Bremsen steuern zu können. Die Auslegung der Technologie war also bestimmend für die Nutzung.
Mal angenommen, wir würden im Zeitalter von Fahrzeugcomputern diese Bedienelemente neu entwickeln, ungeachtet bestehender Bediengewohnheiten und der aktuellen Straßenverkehrsordnung - wie könnten alternative Konzepte aussehen? Und wie könnten diese stärker auf menschliche Bedürfnisse ausgerichtet sein?
Um die Komplexität zu minimieren, entwickelten die Studierenden auf Basis von Controllern für ein Computer-Rennspiel ihrer Wahl entsprechende Fahrzeug-Steuerungen: von Recherche über Konzept und Prototyping bis hin zur Evaluation. Die Aufgabe wurde kursübergreifend in „Interface Design 1“ und „Usability“ gestellt und die Entwurfsarbeit methodisch u.a. durch Nutzerbefragungen und -tests begleitet.
Prof. Michael Schuster, Prof. Carmen Hartmann-Menzel
N-Via
In Interface Design wurde uns dieses Semester die Aufgabe gestellt, dass wir uns einen Controller zum Steuern eines Fahrzeuges ausdenken, konstruieren, modellieren und bauen. Am Ende des Prozesses war es das Zeil, einen funktionierenden Prototypen zu haben, mit dem wir auch an einen Autospiel teilnehmen konnten. Der Schwerpunkt lag darin, einen funktionierenden Prototypen, sowie auch ein 3D-Modellbild des Designprototypen vorzuzeigen. Unseren Prototypen nannten wir am Ende „N-Via“ [inía] (= griech. Zügel).
Ideenfindung
Anhand der Aufgabe die wir bekommen haben, machten wir uns zunächst ein paar Skizzen, um die Ideen aus der Gruppe zusammenzufügen. Dadurch sind mehrere Möglichkeiten entstanden, wie wir das Fahrzeug steuern könnten. Die Ideen reichten von einem klassischen Lenkrand bis hin zu einem normalen Controller aus. Letztendlich haben wir uns für die Zügel entschieden, da wir es bis dahin noch nicht als digitale Lenkung kannten und es war für uns spannend, diese so umzusetzen.
Konzept
Warum:
Das Fahren interessanter, haptischer gestalten, um mehr Freude am Fahren zu ermöglichen.
Wer:
Junge Menschen, die Autofahren (in unserem Fall Gamer, die Autorennen) lieben und nicht nur den Stick, sondern ihren Körper bewegen wollen, um ein besseres Gefühl für die Dynamik bekommen.
Wofür:
Der Einsatz ist in unserem Fall für ein Videospiel, wäre wiederum für Rennstrecken geeignet.
Was:
Zwei Seile, an denen jeweils ein Griff befestigt ist und um eine Art Rad befestigt wird. Die Seile haben einen Triggerknopf für Gas und Bremse, wobei die Bremse gleichzeitig als Rückwärtsgang fungiert. Die Lenkung funktioniert wie bei einem Motorrad, man lenkt in die entgegengesetzte Richtung, um sich somit “in die Kurve reinzulegen”.
Wie:
Die Konstruktion kann entweder an den Tisch vor sich oder an den Stuhl hinter sich befestigt werden. Durch das drehbare Seil an den Griffen, bleiben die Griffe und deren Funktionen an der gleichen Stelle. Die am Griff angebrachten Spulen kann der jeweilige User die Länge der Seile variabel einstellen oder auch komplett einziehen lassen, um lästige Seile in dem Zimmer (oder im Auto) zu vermeiden. Die Griffe werden an einer Plexiglasbox an den Griffhalterungen verstaut. In der Plexiglasbox selber sieht man das Rad, an dem die Seile befestigt sind und die Lenkung steuert. In dem Rad ist die Technik verbaut, um die Lenkung präzise zu steuern und die Griffe kabellos verbindet. Die Konstruktion selber kann entweder per USB mit dem Gerät oder kabellos verbunden, wobei bei die Batterie aufgeladen werden muss (Bei einem Auto fällt diese Info natürlich weg). Das Rad ist da, um die Dynamik der Lenkung besser wahrzunehmen. Dazu unterstützend ist eine RGB Beleuchtung oben angebracht, die von dem User nach Wünschen selber einstellbar ist. Um nicht übersteuern zu können, dienen die Seile gleichzeitig als Stopper. Sie werden übereinander- und zusammengelegt. Damit ist es nicht möglich stark zu ziehen, da das Seil an dieser Stelle von der Box gestoppt wird. Um auf Nummer sicher zugehen, sind die jeweiligen Enden nochmal umgeklappt, sodass das im Sinne ein Seil dreifach so dick ist und unmöglich durch die Schlitze können. Damit das Seil an den Schlitzen nicht abgenutzt werden kann, sind dort Gummiüberzüge, um Abreibungen auf ein minimal zu geringern. Durch die Triggerknöpfe kann das Beschleunigen und Bremsen kontrolliert werden.
Halterungen
Für das spielen von hinten überlegten wir uns was jeder Büro-/ Gamingstuhl gemeinsam hat. Die Lösung war das Bein. Dafür entwickelten wir eine Halterung aus Teleskoprohren, was es leicht und verstellbar machte.
Wie die Halterung für den Tisch aussah, wurde schnell entschieden. Der Controller steht an der Tischkante und wird mit einer Schraube fixiert. Im Grunde wie eine Tischzwinge funktioniert.
Letztendlich entstanden zwei Prototypen, welche jeweils hinten an einem Stuhl und vorne an einem Tisch befestigt werden. Zur Veranschaulichung wurde ein Video mit einer Testfahrt gedreht.
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