Invention Design skizziert neue Produkte und Werkzeuge mit einer stark in die Zukunft gerichteten Perspektive. Neueste technologische Entwicklungen werden recherchiert und bewertet, um forschend-experimentell sinnvolle Anwendungen zu entwickeln.
Durch die weltweite Krisensituation und die digitale Entwicklung erfahren SchülerInnen und Studierende soziale Isolation und mangelhafte Bildung. uniGO will auf die Bedürfnisse der User reagieren und soll durch eine räumliche und spielerische Komponente im Kontext der Bildungseinrichtungen erweitert werden.
Deep Dive
Durch den Fokus auf „Online School“ wurde immer mehr auf das Thema „Social Distancing“ eingegangen. Studierende können weniger oder keinen Kontakt zu anderen Kommilitonen haben. Vor allem für Erstsemester oder Semester die in der Corona Pandemie zustande kamen, ist das Finden von Freunden beziehungsweise das Schaffen zwischenmenschlicher Beziehungen eine große Hürde und sehr schwer. Dies kann zu großer Einsamkeit und somit zum Abbruch des Studiums führen. Genau dies sollte durch uniGO verhindert werden.
Statistik
In der nebenstehenden Grafik ist das Ergebnis einer österreichischen Umfrage abgebildet. Sie zeigt, welche Themen der österreichischen Bevölkerung zur Zeit der harten Corona Beschränkungen am meisten Probleme bereitet haben. Sofort fällt auf, dass der Punkt, soziale Kontakte und Ausgangssperre ganz oben stehen. Diese Datenerhebung deckt sich auch mit den Erfahrungen aus den Interviews. Den Personas sind persönlich Kontakte sehr wichtig und sind deshalb auf digitale Lösungen angewiesen, die ihnen aus der sozialen Isolation helfen.
User Needs
Aus den Interviews konnten die wesentlichen User Needs, also die Bedürfisse der NutzerInnen entnommen werden. Anschließend wurden die Needs in verschiedene Gruppen aufgeteilt. Eine besondere Erkenntnis dabei war, dass besonders häufig Needs im Bereich der Kontaktdefiziete gesammelt wurden, und diese auch immer besonders hervorgehoben wurden. Aber auch dem Anti-Gamer Fin ist es wichtig, ohne neue Hardware und dem Erlernen neuer gamespezifischer, koordinativer Fähigkeiten auszukommen.
Interaktionssituationen
Wo und wie soll der Nutzende in dieser neuen Plattform interagieren können? Im Fortschritt des Prozesses, vor allem durch die Feststellung der User Needs und anschließendes Clustern der Features, ergaben sich verschiedene Situationen in denen der Nutzende interagieren können soll. Informationen zur eigenen Person, so wie Kalender, Kurse oder der Chat sind Teil des durchgängig vorhanden UI’s, da dieses zu jederzeit verwendbar sein soll. User Interfaces vor den verschiedenen Räumen sollen Informationen zum Raum liefern. Innerhalb von Vorlesungen können ebenfalls verschiedene Interaktionssituationen möglich sein, wie zum Beispiel Screen Share. Ingame Events müssen durch ein UI deklariert werden. Im Gang muss der Nutzende mit anderen Personen interagieren können. Beim Game UI sind Elemente wie der Login zu beachten.
Nachdem die Features in ihre Interaktionssituationen aufgeteilt wurden, musste weiter priorisiert werden. Hierbei wurde die Einführung einer neuen Kennzahl genutzt. Um diese Kennzahl zu berechnen, wurden die drei Qualitäten, Zeitanteil in der digitalen Schule, Wichtigkeitseinstufung nach Userneeds und der aktuelle Entwicklungs- und Etablierungsstand dieser Situationen, in einer Formel verknüpft.
Analyse
Zur Analyse wurden vier Spiele mit unterschiedlicher räumlicher Ausgestaltung herangezogen: Habbo mit einer isometrischen Darstellung, Sims mit einer 3D Darstellung aus der Vogelperspektive, Witcher ebenfalls in 3D aber third Person Ansicht und Pokemon als 2D Variante. Entsprechend jeder Darstellungsart wurden Skizzen angefertigt, die passend zum Outcome dieses Projektes sind. Im Anschluss wurden Vorteile (grün) und Nachteile (rot) der jeweiligen Darstellungsformen aufgeschrieben. Hervorgestochen hat hierbei die 3D third Person Variante: Durch die hohe Realitätsnähe hat der Nutzende die beste Immersion. Eine genauer Analyse dazu gibt es im nächsten Abschnitt “Perspektive”.
Realität und Empathie
Durch die Analyse konnte ein Koordinatensystem mit den Parametern „Realitätsnähe“ auf der Y-Achse und „Emotionen“ auf der X-Achse angelegt werden. So konnte festgestellt werden, welche Spielmerkmale benötigt werden, um das Produkt möglichst realitätsnah zu gestalten, damit die Nutzer auch emotional an ihren Avatar gebunden sind. Sie sollen sich im Spiel möglichst gut einfinden können, um einen Teil der Realität in dieser virtuellen Welt zu empfinden.
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