Wie macht man ein Design-Projekt in einem interdisziplinärem Team? Wie erlangt man schnell zu Erkenntnissen und Entwürfen im Lösungsraum? Ein Projekt zwischen Design-Sprint, Minimum Viable Product und User Research.
Lean Frameworks und Designmethoden.
Lernziel »Wir irren uns empor« (Harald Lesch). Analytische Herangehensweise und Erkenntnisgewinn aus (gescheiterten) Projekten. Mit einigen Leitplanken ist das Fehler-Machen erwünscht und dient dem Lernprozess! Nicht das Ergebnis steht im Vordergrund, sondern der Prozess.
Angstzustände und Depressionen nahmen bei Menschen wieder ab, nachdem sie nach dem Aktivitätenstopp durch die Pandemie wieder Sport treiben durften. Viele Studien haben gezeigt, dass nach Coronapandemie die Menschen zwar mehr Lust auf Sport hatten, gleichzeitig aber fraßen Handynutzung ein Vielfaches der Zeit, die für Bewegung aufgewendet wurde. Also würden wir eine digitale Plattform anbieten für junge Stadtmenschen, in der ohne viel Zeitaufwand und ohne Stress eine sportliche Aktivität zu erstellen und auch daran spontane teilnehmen zu können.
Projektsablauf
Wir sind ein Team aus einem Interaktionsdesigner und zwei IoT-Entwicklern und haben uns für Lean UX als Entwicklungsprozess entschieden, wobei wir die allgemeinen Kompetenzindikatoren und das value proposition des Teams berücksichtigt haben. Unser Projekt bestehen aus 2 Entwicklungsphasen in Product Life Circle. Wir stellen in dieser Semesterausstellung nur die erste Entwicklungsphase des MVP vor. In der ersten Entwicklungsphase konzentrieren wir uns darauf, die tatsächlichen Bedürfnisse der Nutzer und real-Problem zu ermitteln und marktgerechte Produkte zu entwickeln. Außerdem wir die erste Prototypen für unser Minimum viable product erstellten, und iterieren wir schnell durch Testings, um echtes Feedback zu erhalten und die Funktionalität des Produkts zu verfeinern. Schließlich programmieren wir unser Produkt und stellen es auf den Server nachher, um eine realistische Datenbank zu erhalten, die uns bei der nachfolgenden zweiten Phase der Product Life Circle hilft.
Research
Zu Beginn der Recherchephase befragten wir eine Reihe von Stakeholdern, wie Organisatoren von Outdoor-Aktivitäten und Menschen, die gerne Sport treiben. Anhand der ersten Befragung ermitteln wir die allgemeine Nutzergruppe für das Produkt. Um das Nutzersegment einzugrenzen und genauer zu definieren, haben wir semi-strukturierte Interviews an der hfg und der Universität Stuttgart sowie offene Interviews mit Arbeitenden durchgeführt.
Synthesis
Nachdem die Informationen aus der Recherche gruppiert und klassifiziert sind, beginnen wir mit der Definition der Personas und der Szenarios. Dann Segmentieren wir Persona anhand von demografischen Daten aus der quantitativen Recherche und psychologischen Daten aus der qualitativen Recherche, und verwenden wir die am häufigsten wiederkehrenden Ergebnisse, um zu definieren, was in Persona Map gehört. Anhand von Personas haben wir danach mehrerere User Journey Maps erstellt. Es ermutigt und erinnert wir daran, die ganzheitliche Kundenerfahrung zu berücksichtigen: ihre Gefühle, Fragen und Bedürfnisse, während sie mit user App interagieren.
Problemstellung
Durch die sammelten Insights von den Interviews und basierend auf Personas und User Journey Mappings bestimmen wir die auffälligsten Probleme in Kontexte vom Teilnahm und Erstellen von der Aktivitäten.
Opportunity Areas & HMW
Nachdem wir die Probleme identifiziert haben, wenden wir HMW-Questions an, um Opportunity Areas auf diese aktuellen Probleme zu finden, und stellen wir die potenziellen Lösungsrichtung zur Disskusion.
Konzeptentwicklung
In der Konzeptentwicklungsphase wollten wir zu den definierten HMW-Questions die konkreten Ideen durch Brainstorming und Crazy 8´s herausfinden. Nachdem wir die endgültige Idee herausgefunden haben, beginnen wir damit, die Idee von einem Teil zum Ganzen zu entwickeln. Zu diesem Zeitpunkt haben wir Informationsarchitektur aufgebaut.
Participatory design - IA & Cardsorting
Um Empathie mit unseren Zielgruppe aufzubauen und sicherzustellen, dass unser Informationsarchitektur dem mentalen Modell der Zielgruppe entspricht, verwendet wir eine generative UX-Forschungsmethode - Card Sorting. Wir haben zu unserer Zielgruppe und unserem Persona passenden Personen eingeladen, an der Neugestaltung unserer Informationsarchitektur teilzunehmen und zu beobachten, was die Proband während der Neugestaltung dachten und was sie bei der Neugestaltung der Informationsarchitektur verstanden. Nach mehreren Iterationen einigten wir uns auf eine endgültige Informationsarchitektur.
Wireframe und Usability Testing
Basierend auf den bestehenden Informationsarchitektur erstellten wir interaktive Wireframes und führten wir mit unserer Zielgruppe Usability Testing durch. Wir erhielten eine professionelle Anleitung zur Durchführung von Usability Testing mit Hilfe von Fraunhofer IAO. Nach der Iteration auf Feedbacks von Testproband durch Usability Testing, stellten wir unser finales Wireframe fest.
UI Design & Features
Dann haben wir den Styleguide definiert und darauf aufbauend unsere High-Fidelity-UI erstellt.
Highly interactive Prototype und User Testing
Nach dem Anfertigung der Pixel-perfect UI für unser Minimum viable product, danach wir Highly interactive Prototype in Prototyping Toolchain erstellt haben und testen und iterieren wir wieder. Es ist bemerkenswert, Highly interactive Prototypen uns viel unerwartetes Feedback zum Test erbringen, so dass wir uns ein genaueres Bild davon machen können, wie die Testproband bei der Benutzung wirklich empfinden und denken.
Wir freuen uns darauf, vor ort beim 1. stock in Ausstellungsort miteinander kennenzulernen, und unser interaktiven Produkt auszuprobieren.
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