Unter dem Leitthema „Musik erzeugen“ sollten haptisch erfahrbare Bedienkonzepte entwickelt werden, die das Erzeugen von Musik in anderer Form als über „klassische“ oder elektronische Instrumente erlauben.
Haptic User Interface - Make Music
Gegenstand des Kurses ist die Beschäftigung mit multisensorischer Interaktion, mit besonderem Fokus auf den Tastsinn. Die haptischen Möglichkeiten sollten in diesem Semester anhand der systematischen Beschäftigung mit dem Musikmachen – also Aspekten wie Harmonik, Rhythmik, Melodik usw. – bearbeitet und ausgelotet werden. Ob als Einzelperson oder in der Gruppe: Die Mittel zum Musizieren konnten frei gewählt werden.
Auf dieser Grundlage haben die Studierenden ihre Themen bearbeitet und Produkte gestaltet, die Digitales mit Physischem verbinden. Im Begleitkurs „Usability“ wurden die entwickelten Konzepte auf ihre Bedienbarkeit hin überprüft und anschließend überarbeitet.
Prof. Michael Schuster, Prof. Carmen Hartmann-Menzel
Beat Ball
Der Ball
Die Anwendung von Musik ist fast so facettenreich wie die eines Balls. Doch gibt es auch eine Möglichkeit, das eine mit dem anderen zu verknüpfen? Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, die Vorzüge des Balls mit den Charakteristiken von Musik zu verbinden. Denn es gibt nicht vieles, was so universell für Spaß und Leichtigkeit steht.
Die runde, meist handliche Form, die mit einem (Antistress-)Ball einhergeht, bot zudem das perfekte Interface, an dem wir beschlossen, nichts zu verändern. Also stellte sich die Frage: Wie bringen wir einen Ball dazu, Töne von sich zu geben und gleichzeitig nicht seinen einladenden, spielerischen Charakter zu verlieren? Denn es sollten weder Buttons noch Lautsprecher verbaut werden.
Herangehensweise
Mit allen auffindbaren Bällen im Gepäck ging es ins Tonstudio, um die „originalen“ Sounds, die man mit einem Ball machen kann, zu extrahieren. Wir entschieden uns schnell für einen Ball, der als Ersatz für alle Instrumente dienen kann, anstatt einen, der nur seinen eigenen Sound wiedergibt. Abgesehen davon haben wir uns damit auseinandergesetzt, welche intuitiven Bewegungen man mit einem Ball macht und was es braucht, um auf bestimmte Bewegungen zu kommen (wie z. B. ein Feedback beim Schütteln). Nachdem wir dann soweit waren, unsere Visionen ansatzweise zu realisieren, ging es auch schon ans Testen der ersten Version von Bällen und App. Denn auch das stand relativ schnell fest: Es wird zusätzlich zum Ball eine App geben, sodass sich die Funktionen auf beides aufteilen können.
Im TonstudioDer finale Styleguide für die App
Testings
Usability & Interface
Das Testing haben wir in vier Phasen aufgeteilt.
1. Mittels eines Pre-Session-Fragebogens haben wir das Verhältnis der User:innen zu Musik (machen/schneiden) und Ballsportarten ermittelt. 2. Das Erleben und Beschreiben unserer ausgewählten Bälle gab uns Einblicke darüber, wie Bälle aufgrund von Aussehen, Material, Gewicht, Größe, Farbe und Geruch wahrgenommen werden und was sie vermitteln könnten. 3. Das Testen der BeatBall-Prototypen (ShakerEi, pinker Squeezer, TennisBounce) sowie der App. Da diese noch nicht voll ausgebaut war, gab es eine hilfestellende Aufgabenstellung, die gelöst werden konnte. 4. Durch den Post-Session-Fragebogen erhielten wir noch einige Aufschlüsse über das Verhältnis zu Smart Devices sowie die Möglichkeit für die User:innen, freie Mitteilungen zu hinterlassen.
2. Die BallauswahlDas SetUp3. Hands On
Fragen, die wir mit dem Testing für uns beantworten wollten:
Welcher Ball wird aufgrund welcher Eigenschaften favorisiert? → handlich, nicht zu hart
Bringt es Vorteile, wenn man sich schon einmal mit Musikbearbeitung/Instrumenten/Ballsportarten befasst hat? → Nein.
Braucht es ein Anleitungsvideo? → Nein, es macht Spaß, es auf eigene Faust zu erkunden.
Wo setzt man am besten die Grenzen zwischen den verschiedenen Modi in der App?
Die letzte Frage beschäftigte uns bis zum Ende, denn erst durch weiteres Ausprobieren und externe Diskussionen konnte man mit dem Ausprobieren verschiedener Szenarien einen festen Entschluss fassen, den es dann nur noch auszuarbeiten galt.
Die App
Die App beinhaltet zwei Modi. Im „Freestyle“-Modus kann man direkt losjammen. Squeezen, Shaken oder Bouncen erzeugen dann die voreingestellten Sounds, die man nach Belieben mittels einfachem Dropdown ändern kann. Als visuelles Feedback erscheint ein pulsierender Kreis. Durch den Loop ist es möglich, den Sound in Dauerschleife weiterlaufen zu lassen, während man einen weiteren aufnimmt. Visuell wird man dabei unterstützt.
Der Freestyle-Modus
Um es wirklich so simpel wie möglich zu halten und spontane Jam-Sessions nicht unnötig zu verkomplizieren, war’s das auch schon mit den Funktionen in diesem Modus. Wer danach noch Lust auf mehr bekommt, wechselt in den „Produce“-Modus.
Nach einem kurzen Schwenker in den „Produce“-Modus kann man sich sein erstes Instrument aussuchen und die Beats können gebaut werden. Die Leiste im oberen Bereich des Bildschirms bietet zahlreiche Möglichkeiten, die es einem erleichtern, die produzierten Beats zu bearbeiten. Selbsterklärende Icons und das Gestalten der App im Light Mode sollen die Einfachheit suggerieren. Denn wir sind kein Werkzeug für Profis, sondern für Leute, die Lust haben, ganz entspannt Musik zu machen, dabei vielleicht ein bisschen Stress abzubauen und sich dafür nicht erstmal in ein neues Programm einarbeiten müssen.
Der Produce-Modus
Der BeatBall
Nach dem Testing durchlebte unser BeatBall ein paar Anpassungen. Der Ball lag nun gut in der Hand, beim Squeezen war der Widerstand weder zu leicht noch zu schwer (der Code musste dementsprechend angepasst werden) und zwei kleine, umhüllte Metallkugeln gaben beim Shaken ein fast geräuschloses Feedback (Gewicht > Geräusch). Es war uns möglich, mit einem Ball 2/3 der Geräusche zu erzeugen.