Unter dem Leitthema „Musik erzeugen“ sollten haptisch erfahrbare Bedienkonzepte entwickelt werden, die das Erzeugen von Musik in anderer Form als über „klassische“ oder elektronische Instrumente erlauben.
Haptic User Interface - Make Music
Gegenstand des Kurses ist die Beschäftigung mit multisensorischer Interaktion, mit besonderem Fokus auf den Tastsinn. Die haptischen Möglichkeiten sollten in diesem Semester anhand der systematischen Beschäftigung mit dem Musikmachen – also Aspekten wie Harmonik, Rhythmik, Melodik usw. – bearbeitet und ausgelotet werden. Ob als Einzelperson oder in der Gruppe: Die Mittel zum Musizieren konnten frei gewählt werden.
Auf dieser Grundlage haben die Studierenden ihre Themen bearbeitet und Produkte gestaltet, die Digitales mit Physischem verbinden. Im Begleitkurs „Usability“ wurden die entwickelten Konzepte auf ihre Bedienbarkeit hin überprüft und anschließend überarbeitet.
Prof. Michael Schuster, Prof. Carmen Hartmann-Menzel
The Sequencer - influence Music
Idee
Die Grundidee war, die Bestandteile eines Tracks in physische Komponenten zu übersetzen, um eine einfache, spielerische Manipulation und Kombination zu ermöglichen. Die Zielgruppe, die hauptsächlich Laien im Bereich Musikproduktion umfasst, soll das Produkt intuitiv nutzen können. Es ist darauf ausgerichtet, dass jeder – unabhängig von Erfahrung – dieses Produkt versteht und kreativ damit arbeiten kann.
Herangehensweise:
Für das Projekt haben wir folgende Rahmenbedingungen definiert: Nutzergruppe: Altersgruppe von 15 bis 40 Jahren, nicht streng altersbegrenzt. Objektgröße: Ein tragbares, iPad bis Laptop-großes rechteckiges Gerät, ähnlich einem kleinen DJ-Pult. Grundfunktionalität: Die Möglichkeit, Beatbestandteile zu zerlegen und neu zusammenzusetzen, um eigene Musik zu kreieren.
Prozess:
Unsere grundlegende Idee bestand darin, eine Art “Musikbaukasten” zu entwerfen, bei dem Bausteine wie Melodien und Drum-Spuren als einzelne Module dienen. Diese Module werden in physische Bauklötze übersetzt, die auf einem Brett platziert und manipuliert werden können. Jeder Klotz sollte in Bezug auf Position, Länge, Lautstärke und Klang auswählbar gemacht werden, um den Track flexibel zu gestalten.
Im Laufe des Prozesses haben wir diese Idee abgewandelt und aufgrund verschiedener Learnings, die wir unter anderem im Testing hatten, angepasst.
Usability-Testing:
Ein physischer Prototyp, der sich auf zwei Grundelemente des geplanten Sequenzers beschränkte, Medienauswahl und das Einspielen von Drum-Patterns – zeigte uns einige Unklarheiten auf. Problemzonen waren unklare Navigation, fehlendes visuelles Feedback und die verwirrende Funktionalität des Melodienwechselns durch nur einen Knopf.
Diese Probleme haben wir aufgegriffen und das Design überarbeitet.
Neues Konzept:
Unsere neue Schablone sah folgendes vor:
Lösungen: Navigation: Durch Lichtelemente unterstützt und mit einer Farbcodierung wird die Zusammengehörigkeit der Elemente deutlich gemacht.
Farbgebung: Das Design des Objekts ist schwarz gehalten, was dem Produkt einen Clean-Look verleiht, während bunte Lichter als Navigationselemente verwendet werden.
Interaktionen:
Händische Manipulation der Tonspuren per Touch.
Drehregler für die Lautstärkeregelung, die durch Drücken eine Mute-Funktion auslösen.
Schieberegler für das Mastering des Gesamttracks.
Pfeiltasten für das Wechseln der Melodien.
Druckknöpfe mit Icon-Beschriftung zur gezielten Auswahl der drei Drum-Spuren.
Play/Pause-Button: Am unteren Ende des Produkts gibt es Play- und Pause-Buttons, um den Loop nach Belieben zu unterbrechen und weiterzuspielen.
Visuelles Feedback:
Statt physischer Klötze wird nun die Tonspur auf einem Display angezeigt, die der Benutzer per Touch in Länge und Position manipulieren kann. Auf diesen Displays wird auch angezeigt, an welcher Stelle im Track bzw. in der Spur sich der Benutzer befindet.
Visuelle und räumliche Gewichtung:
Das Drum-Pad als größtes Element ist das Kernelement des Produkts und steht im Hauptfokus. Es ist visuell und räumlich neben den drei Tonspuren verortet. Mit Lichtfeedback und zugewiesenen Icons wird angezeigt, welche Drum-Spur gerade eingespielt wird.
Mastering-Element: Dieses steht oben und mit Abstand zu den Melodien, um dessen Eigenständigkeit zu verdeutlichen.
Melodie-Skipp-Buttons: Vor- und Rückspultasten (in Pfeilform) links neben den Melodiespuren zur besseren Orientierung und zum Vor- und Zurückspulen – statt die Navigation nur in eine Richtung zu ermöglichen.
LED-Leiste oben: Zeigt die aktuelle Position im Gesamttrack an, was dem Benutzer eine gute Orientierung innerhalb des Tracks gibt.
Technische Umsetzung:
Die Grundlage für die Interaktivität bildeten Tools wie GarageBand und Arduino. Mit Piezo-Kristallen haben wir die Drum-Pads und Melodiespuren nutzbar gemacht, während die Arduino-Plattform die Hardware-Steuerung und Kommunikation ermöglichte, um eine präzise und reaktionsschnelle Steuerung sicherzustellen.
Für die Online-Version des Prototyps haben wir Blender für das 3D-Modell verwendet, um das physische Produkt digital darzustellen, und in Figma die User-Flows erstellt, um die Benutzerinteraktionen zu simulieren. Diese digitalen Prototypen halfen uns, die Benutzererfahrung visuell und interaktiv zu testen.
Finale Renderings und Animation
3D-Druck
Nachdem das Modell in Blender erstellt wurde, fertigten wir einen 3D-Druck an. Dadurch konnten wir unser Interface in den Händen halten und einen realistischen Eindruck seiner Beschaffenheit erlangen.
Ziel und Nutzen:
Egal ob beim feiern,
privat zu Hause,
oder draußen im Park.
Das Produkt richtet sich an Einsteiger in die Musikproduktion und bietet eine einfach zu bedienende, intuitive Möglichkeit, eigene Beats zu erstellen und bestehende Musikfragmente kreativ zu kombinieren. Durch die händische Interaktion und das spielerische Design wird ein leicht verständliches Musikerlebnis geschaffen, das den Nutzern hilft, ohne tiefgehende Vorkenntnisse in Musikproduktion ihre eigene Musik zu kreieren. Das Produkt ermöglicht es den Nutzern, sowohl komplexe als auch einfache Kompositionen zu erstellen – und das auf eine interaktive und kreative Weise.