Projektthema
Der Kurs befasst sich mit der Gestaltung und Entwicklung einer interaktiven Anwendung,
die im Kontext von Ausstellungen, Museen oder Messen Wissensgebiete verständlich
erfahrbar macht.
Inhalt des Faches Ziel ist das Kennenlernen grundlegender Zusammenhänge im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion und der Informationsgestaltung. Die Studenten befassen sich mit grundlegenden Interaktionsformen und medienspezifischen Gestaltungsproblemen, der Beziehung von Text, Bild und Animation sowie der protoypischem Umsetzung oder Simulation solcher Anwendungen.
In unserem Kurs „Interaktive Kommunikationssysteme“ stand die Idee im Mittelpunkt, Besucher aktiv in den Entdeckungsprozess einzubeziehen und Wissen auf spannende und zugängliche Weise zu vermitteln. Im Rahmen dieses Kurses haben wir einen Prototyp für eine mögliche Ausstellung zum Thema „Das Quartär“ entwickelt. Diese Dokumentation gibt Einblick in den Entwicklungsprozess, die gestalterischen Entscheidungen und die technischen Aspekte unseres Projekts.
Ideenfindung
Zu Beginn sammelten wir Ideen, wie sich Informationen interaktiv vermitteln lassen, und recherchierten gleichzeitig relevante Inhalte für unser Thema. Dabei erkundeten wir verschiedene Ansätze, um Wissen spannend und zugänglich aufzubereiten.
Nachdem wir umfangreiche Informationen zusammengetragen hatten, stellten wir fest, dass uns besonders die Tierwelt faszinierte. Daraufhin vertieften wir unsere Recherche zu diesem Thema und erstellten eine Zeitleiste, um einen klaren Überblick über die Lebensräume und Zeitperioden der verschiedenen Tiere im Quartär zu gewinnen.
Skizzen und Paperprototype
Anschließend erstellten wir Skizzen für eine Idee, bei der Tiere auf einem runden Tisch mit einer Karte platziert werden und dazu passende Audio-Informationen abrufbar sind.
Diese Idee passten wir anschließend an, um die Karte besser darzustellen. Daraufhin entwickelten wir einen Flow, der es ermöglicht, entweder gezielte Informationen zu einem Tier oder eine erzählerische Darstellung der Erde in diesem Zeitalter abzurufen. Um das Konzept greifbarer zu machen, erstellten wir zudem einen Paper-Prototype, mit dem wir die Benutzerführung und Interaktion testen konnten.
Der Endprototyp
Am Ende entschieden wir uns für die Idee eines Tisches, auf dem verschiedene Tierfiguren platziert sind, mit einem darüber positionierten Beamer. Die Tiere können auf einen Scanner vor dem Nutzer gestellt werden, und durch das Drehen der Figur lässt sich die gewünschte Information auswählen. Zudem wird eine Zeitleiste des Quartärs projiziert, auf der sichtbar wird, in welcher Epoche das ausgewählte Tier gelebt hat.
Die Umsetzung
Anschließend druckten wir alle Tiere mit einem 3D-Drucker und bauten einen Scanner, der mithilfe eines Encoders und passender Encoder-Platten die Rotation der Tiere erkennt.
Danach nahmen wir eine Platte und sägten gezielt Löcher hinein, um den Scanner zwischen den Ebenen platzieren zu können. Gleichzeitig versteckten wir die Technik zwischen den Tischplatten, um ein sauberes und aufgeräumtes Design zu erzielen.
Um die Informationen ansprechend zu gestalten, erstellten wir Screens, die die jeweiligen Tiere zusammen mit einem passenden Hintergrund zeigen, der ihre natürliche Umgebung widerspiegelt. Dabei kann man sich für einen bestimmten Zeitabschnitt im Leben des jeweiligen Tieres entscheiden. Je nach gewählter Epoche verändern sich sowohl der Hintergrund als auch die angezeigten Informationen und das Aussehen vom Tier, um die Umgebung und Lebensbedingungen des Tieres in dieser Zeit authentisch darzustellen.
Um eine Auswahl zu treffen, dreht man das Tier zunächst zur gewünschten Position und hält es dann still. Der gewählte Informationspunkt oder Zeitabschnitt wird daraufhin visuell hervorgehoben, füllt sich allmählich und wird schließlich ausgewählt und aufgerufen.