Der Kurs befasst sich mit der Gestaltung und Entwicklung
einer interaktiven Anwendung im Kontext von Ausstellung,
Museum oder Messe, die Wissensgebiete verständlich
erfahrbar macht.
Inhalt des Faches
Ziel ist das Kennenlernen grundlegender Zusammenhänge
innerhalb des Bereichs der Mensch-Computer-Interaktion
und der Informationsgestaltung.
Die Studenten befassen sich mit grundlegenden
Interaktionsformen und medien-spezifischen Gestaltungsproblemen,
Informationsarchitektur, Informations- und
Datenvisualisierung, Beziehung von Text, Bild und
Animation und protoypischem Umsetzen oder Simulation.
Aufgabe war die Gestaltung einer interaktiven Anwendung im Kontext einer Ausstellung, eines Museums oder einer Messe,
die Wissensgebiete verständlich erfassbar macht.
Das Thema und Medium waren frei wählbar.
Aufgrund der zeitaktuellen Brisanz und Bedeutung entschieden wir uns für das Thema Fischfang.
Während des Projektes wurde mit den Tools Figma, ProtoPie, Miro, Procreate, Adobe Illustrator und Adobe AfterEffects gearbeitet.
Kommunikationsziel
Im Vordergrund des Kommunikationszieles stand vor allem die Aufklärung über den Sachverhalt der Überfischung.
Der Fokus liegt auf den Folgen der akuten Überfischung und der damit zusammenhängenden Industrie.
Die Erzählstruktur bildet sich aus einer Mischung aus linear und explorativ, sodass der Nutzer sich zunächst für ein Problem entscheiden kann, durch das er dann linear geleitet wird.
Das Ganze sollte zudem noch auf einer emotionalen Ebene passieren, sodass die Nutzer nach dem Erlebnis die Thematik langfristig im Gedächtnis behalten.
Erste Entwürfe
Es wurde die Design Studio Methode genutzt. Dies ist eine Methode, in der jedes Teammitglied zunächst alleine für sich skizziert. Hierbei geht es erstmal um die reine Quantität der Ideen. Im nächsten Schritt werden diese Ideen präsentiert und ausgetauscht. Nach der Diskussion der einzelnen Skizzen, folgen weitere fünf Minuten in denen skizziert wird. Diesmal werden das Feedback und die Anregungen der anderen Gruppenmitglieder umgesetzt.
Die Skizzen werden nun zu konkreteren Vorschlägen.
Informationsarchitektur
Es kristallisierte sich eine Struktur innerhalb der einzelnen Unterthemen heraus. Sie bestand darin, den Nutzer zunächst durch einen interaktiven Screen in das Thema einzuführen um das Interesse für das jeweilige Unterthema zu wecken. Außerdem war die Idee, den Nutzer durch einen emotionalen Einstieg empfänglicher für die darauf folgende Informationsaufnahme zu machen.
Es sollten also drei Ebenen erschaffen werden; eine emotionale, interaktive und eine informative.
Gestaltung
Es war wichtig das Thema trotz der Einführungsscreens nicht zu verspielt und kindlich darzustellen, da es sich um ein ernstes Thema handelt und es auch als solches dargestellt werden sollte.
Es sollte sich also um eine ernste, plakative Persönlichkeit handeln mit einer Unterwasserstimmung, die eher düster, tief und dennoch ansprechend wirkt, damit die Faszination zum Ozean nicht verloren geht.
Illustrationen
Es wurde sich auf einen minimalistischen Stil mit wenig Farben geeinigt. Die Illustrationen sollten alle nicht mehr als zwei Farben haben, da eher flächige Illustrationen ohne Strokes genutzt wurden.
Animationen
Wir einigten uns darauf, minimalistische Animationen in unser IKS einzubringen, welche an die Gestaltung der Illustrationen angepasst wurden. So konnten wir die interaktiven Minigames besser und lebendiger veranschaulichen und uns fiel die Vermittlung von Informationsgrafiken und Prozessen dadurch einfacher.
Für die Umsetzung wurde Adobe AfterEffects benutzt. Mithilfe von Tutorials konnten wir uns in die Bedienung einfinden und fingen an, beispielsweise den Prozess der Walpumpe zu animieren.
Prototyp
Nachdem unsere Rechercheresultate von Miro auf Figma transferiert und provisorische Wireframes angefertigt wurden, war es an der Zeit, einen tüchtigen Prototypen zu realisieren. Dies geschah zunächst auf Figma, da diese Plattform einfache bis weniger komplexe Interaktionen möglich macht.
Nach einigen Testings wurde jedoch klar, dass die Bandbreite von Figma nicht für die Dimensionen ausreichte, die realisiert werden sollten.
Der Wechsel von Figma zu ProtoPie war ab diesem Zeitpunkt unvermeidlich. Insbesondere zur Darstellung der Animationen, welche durch .mp4-Videos realisiert wurden, bot sich diese Software an.
Hinterlasse einen Kommentar