Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Wir begannen mit einem Brainstorm in der Gruppe und entschieden uns dafür, mit unserem Algorithmus in Richtung eines U-Bahn-Netzes zu gehen. Uns ist schnell aufgefallen das diese meist nur aus 45°- und 90°-Winkeln bestehen was wichtig für das Erstellen der Regeln war. Nach mehreren Entwürfen der Regeln und Feedback der Dozenten kamen wir zu unserem finalen Algorithmus.
Regeln
Der Algorithmus wird mit 4 Personen gezeichnet
Jede Person bekommt eine Farbe zugewiesen (Blau, Gelb, Rot und Lila)
Gezeichnet wird abwechselnd im Uhrzeigersinn, jeder startet vom Mittelpunkt
Es wird ein Stift auf das Blatt geworfen, aus diesem Stift entsteht eine imaginäre Linie die der jeweilige Spieler treffen muss
Es wird eine 2-farbige Münze geworfen: Grün bedeutet 90°, Rot bedeutet 45°
In dem jeweiligen Winkel zieht der Spieler eine Linie mit seiner Farbe, bis er die imaginäre Linie trifft
Nachdem alle 4 die erste Linie gezogen haben:
Der erste Spieler wirft erneut den Stift um eine neue imaginäre Linie zu erzeugen
Der Winkel wird bestimmt
Startpunkt seiner Linie ist diesmal der Mittelpunkt der alten Linie
Es geht im Uhrzeigersinn weiter
Sonderregeln
Kreuzt die Linie eines Spielers eine andere Linie, so werden Abstände von 0,5 cm auf jeder Seite zur Linie eingebaut
Hat seine Linie die eines anderen gekreuzt, so ist sein Startpunkt für die nächste Runde der Endpunkt der alten Linie
Wenn die Linie eines Spielers seine imaginäre Linie außerhalb der Zeichenfläche trifft, zeichnet der Spieler nur bis zum Rand
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