Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
In diesem Projekt sollten wir mit Hilfe von p5.js und matter.js eine Murmelbahn programmieren, die mit einem Knopfdruck gesteuert werden soll.
Prozess
Zuerst sammelten wir unsere ersten Ideen zu der allgemeinen Stimmung, die die Murmelbahn haben soll. Wir entschieden, dass wir die Stimmung mystisch und phantasievoll halten wollten und so entstanden unsere ersten Skizzen zu einer Wald- und einer Himmelswelt.
Als das entschieden war, überlegten wir uns für interaktive Elemente, die wir mit einbauen wollten. Diese sollten gut zu der Waldwelt passen und so erstellten wir z.B. eine Windmühle die sich bewegt und Pilze, auf die man springen kann.
Story
Unsere Story erzählt von einem Stern der den Weg zurück nach Hause sucht. Sein rollendes Abenteuer beginnt in einem Waldhäuschen, gefolgt von einer Waldstrecke, in dem ihm viele Hindernisse erwarten, wie die drehende Windmühle und den Pilzen, die dem Stern den Weg versperren. Im Eulenwald muss er beschleunigen, um dem starken Gegenwind standzuhalten. Außerdem erschwert dieser Wind ihm auch die Überquerung der schon zerstörten Brücke. Im Speedrun erwarten ihn viele Schluchten, deshalb muss sich der Stern hier schwer auf seine Geschwindigkeit konzentrieren, denn sonst besteht die Gefahr, dass er in eine dieser Abgründe fällt und wieder von vorne beginnen muss.
Am letzten Hügel des Speedruns schafft er es mit der richtigen Geschwindigkeit in die Himmelswelt, wo ihn noch die letzten Hindernisse erwarten. Hat er alle aller Hindernisse überwunden, wird der Stern durch das Portal zurück nach Hause in seine Galaxie gezogen.
Steuerung
Unsere Steuerung zielt vor allem auf Geschwindigkeit ab. Hält man die Leertaste gedrückt, wird die Murmel schneller und lässt man sie los, springt die Murmel. Deswegen bauten wir ein Level ein, in welchem man über einen langen Weg Geschwindigkeit aufbauen kann.
Zum Schluss gelangt der Stern über eine Himmelswelt in seine Heimatsgalaxie.
Gestaltung
Passend zu der eher kindlichen Geschichte, haben wir die Gestaltung der Welt eher niedlich gehalten. Da ein Stern vor allem nachts zu sehen ist, haben wir die Farbpalette in dunklen Blau- und Violetttönen gehalten. Der gelbe Stern steht somit im Kontrast zum Hintergrund.
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