Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
When life gives you lemons - One Button Murmelbahn
Wenn dir das Leben eine Zitrone gibt, dann mach Limonade draus!
Aufgabenstellung
Unsere Aufgabe war es, eine interaktive Murmelbahn im Browser zu programmieren, deren Betrieb nur über eine einzige Taste, nämlich eine Taste auf der Tastatur oder eine linke/rechte Maustaste, gesteuert werden kann. Für das Programmieren selbst kombinierten wir HTML, Javascript und Libraries von p5.js und matter.js.
Ideenfindung
Zunächst organisierten wir die beteiligten Teile des Projekts und erstellten ein Moodboard, das das Thema des Projekts, die verwendeten Programmiertechniken, die Ästhetik und die Möglichkeiten der Levels beschreibt. Nach einer erfolgreichen Brainstorming-Session konnten wir uns relativ schnell darauf einigen, als unsere Murmel eine Zitrone zu nehmen, die dann verschiedene Abenteuer erleben wird.
Storyboard
Zu Beginn des Storyboard-Entwurfs hatten wir viele interessante Ideen, jedoch bei der Umsetzung mussten einige Kürzungen vorgenommen und die Inhalte behalten werden, die sich am besten für das Projekt eignen, um mehr Zeit für die Verfeinerung der Designdetails zu haben.
Ursprünglich gab es keine direkte Verbindung zwischen den beiden Levels im Storyboard und der Gesamtgeschichte, so dass sie nicht zur Gesamtentwicklung der Geschichte beitrugen und eher überflüssig waren.
Deswegen überarbeiteten wir das Storyboard, in der wir spezielle Charaktere mit den Zitronen interagieren ließen, nämlich den Hund im ersten Level und das Alien im zweiten Level. In unserer Geschichte isst der Hund sehr gerne und frisst alles, was ihm begegnet, während das Alien gerne kleine Gegenstände von der Erde sammelt und in seinem UFO spielt.
Gestaltung
In der Anfangsphase der Spielentwicklung mussten wir darüber nachdenken, ob der Spielansatz passiv oder aktiv sein soll, d. h. entweder lassen wir die Zitrone durch Tastendruck springen, oder wir verändern das Level durch Tastendruck so, dass die Zitrone rollen kann.Wir entschieden uns für eine passive Spielweise, da das für eine Zitrone realistischer und logischer ist. Die Bewegung der Zitrone wird also indirekt durch die Steuerung anderer Objekte geändert.
Nach vielen Versuchen entschieden wir uns für ein Farbschema mit wenigen Farbtönen. Außerdem haben wir die Zitrone selbst und alle Objekte, die mit ihr interagieren, in Schwarz umrandetet. So können rein dekorative Elemente von Interaktionselementen unterschieden werden.
Bei Szenen benutzen wir kalte Farben, um eine ebenfalls kalte Atmosphären als Basis dieser Geschichte zu erzeugen. Dies zeigt die schwierige Reise für Zitrone, manchmal scheint der Weg einfach zu sein, aber wie im echten Leben kommt es immer wieder zu Zwischenfällen. Draußen in der Natur ist die Welt sehr ruhig und harmonisch, im Gegenteil dazu ist der innere Raum eher dramatisch gezeichnet.
Spielmechanik
Im ersten Level (im Darm des Hundes) muss der Spieler den Hund durch mehrmaliges Drücken der Leertaste zum Fressen bringen, wodurch die Zitrone in die nächste Szene gelangt.
Im zweiten Level (im UFO) kann der Spieler durch Drücken der Leertaste die Schwerkraft umkehren, um dem mechanischen Arm im UFO auszuweichen. Selbst wenn die Zitrone es nicht schafft, wird sie zum Eingang zurückgeschoben und verlässt das UFO ebenfalls für die nächste Szene.
Endergebnis
Unser Spiel geht um die Abenteuer einer Zitrone, die letztendlich gegessen wird, aber nicht nur das …
Versuch doch mal dein eigenes Glück und lass dir vom Leben eine Zitrone geben!
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