Die Studierenden erarbeiten in Kooperation mit dem Staatlichen Museum für Naturkunde Stuttgart mediale Konzepte zu verschiedenen Themen der Daueraustellung.
Naturkundemuseum Stuttgart
(Text wird noch eingepflegt)
Pädagogische Hochschule
(Text wird noch eingepflegt)
Lehrinhalt
Der Kurs behandelt Grundfragen der medialen und interaktiven Vermittlung in Ausstellungen: Was ist sofort sichtbar und was kann von Nutzern entdeckt werden? Welches Verhältnis haben verschiedene Kanäle – Originalexponat, Text/Bild Layout, Hörspiel, oder Erklärfilm? Wie wird die Bedienung eines solchen Kommunikationssystems benutzerfreundlich? Welche Sachverhalte kann Informationsgestaltung erklären? Wie entsteht daraus schließlich ein Gesamtkonzept?
Lernziel
Die Studierenden lernen es Inhalte medial aufzuarbeiten, erhalten Einblicke in die kuratorische Praxis und das interdisziplinäre Arbeiten im Spannungsfeld von Medienproduktion, Wissensvermittlung und Technologie. Sie verknüpfen digitale und analoge Elemente und erarbeiten bedienbare Prototypen.
Prof. Marc Guntow, Prof. Jens Döring, Benjamin Thomsen
Neuseeland Glühwürmchen
Eine Ausstellung zu den Neuseeland Glühwürmchen, die in Kooperation mit dem Naturkundemuseum Stuttgart entstanden ist. Mit unserem Projekt wollen wir über diese besonderen Tiere aufklären und verstärkt auf interessanten Merkmale wie Biolumineszenz eingehen.
Thema
Die Glühwürmchen (Arachnocampa luminosa) leben in Höhlen auf Neuseeland. Im Gegensatz zu den Glühwürmchen in Deutschland, handelt es sich bei ihnen nicht um einen Käfer, sondern um eine Mücke. Sie sind eine Art der Langhornmücke, die in den feuchten Grotten und Erdspalten von Neuseeland leben. Vor allem die Larven leuchten bläulich und schaffen somit eine besondere Atmosphäre. Mithilfe der Biolumineszenz haben die Tiere eine besondere Art der Jagdstrategie entwickelt und sichern so ihr Überleben ab.
Konzept
Wir haben die Inhalte in drei Hauptthemen gegliedert:
1. Lebenszyklus
Um den Lebenszyklus der Tiere darzustellen, haben wir eine Drehscheibe verwendet, auf der die vier Stadien der Tiere abgebildet sind. Der User kann die Scheibe drehen und sich so durch die verschiedenen Stadien bewegen.
Auf der linken Seite befindet sich die Informationsebene. Diese passt sich je nach ausgewähltem Stadium an und vermittelt die wichtigsten Informationen zu diesem Lebensabschnitt. Die Dauer der einzelnen Stadien wurde zusätzlich visuell dargestellt. Dadurch werden die verhältnismäßig großen Unterschiede hervorgehoben. Das Larvenstadium, zum Beispiel, dauert im Vergleich am längsten und nimmt den größten Teil der kompletten Lebensdauer ein.
2. Jagdstrategie
Bei der Jagdstrategie wird den Besucher:innen das außergewöhnliche Verhalten der Larven zum Fangen ihrer Beute vermittelt. Dabei werden verschiedene Szenarien der Larven in ihrem Lebensraum dargestellt. Diese zeigen einzelne Schritte des Jagdverhaltens und vermitteln Informationen zur allgemeinen Vorgehensweise und den Beutetieren. Der User kann mithilfe einer Fliege, die als Navigationselement dient, die Inhalte explorativ erkunden. Dazu muss er die Fliege auf die pulsierenden Punkte ziehen. Der ausgewählte Bereich steht dann im Mittelpunkt und die jeweiligen Informationen erscheinen. Dabei haben wir eine zusätzliche Lupenansicht gewählt, sodass die Darstellung im Detail sichtbar wird und gleichzeitig noch im Kontext erfassbar ist.
3. Biolumineszenz
Bei der Biolumineszenz, kann sich der User durch den Prozess bewegen und bekommt vermittelt, wie die Biolumineszenz bei den Arachnocampa luminosa funktioniert. Wir wählten eine Parallel-Darstellung, um die Larve von Außen im Gesamten zu zeigen und gleichzeitig über die Lupenansicht das Innere der Larve mit den einzelnen Stoffen darzustellen. Der User kann interaktiv die Reaktion starten und den gesamten Prozess durchgehen. So bekommt er Schritt für Schritt erklärt, was während dem chemischen Prozess passiert und bringt die Larve dadurch am Ende zum Leuchten.
Interaktion und Steuerung
Mithilfe der Leap Motion kann sich der Besucher durch das Exponat navigieren. Dazu muss er seine Hand über der Kamera halten und seine Bewegungen werden getrackt. So kann er den Cursor mit seiner Handbewegung steuern. Wir verwendeten die Funktion “AirTouch” der Leap Motion Software “TouchFree”. Dabei wird vor allem der Zeigefinger erfasst und wenn dieser nach vorne bewegt wird, wird ein Tippen ausgelöst. Solange der Finger vorne gehalten wird, bleibt der Cursor gedrückt und der User kann ausgewählte Elemente damit halten und bewegen.
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